Soluzione Monkey Island 2

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. DarkWolf
        +1   -1
     
    .

    User deleted


    Parte I: L’embargo di Largo

    Al termine del dialogo, Guybrush si troverà davanti a un ponte. Vicino a lui c’è un cartello con un badile; raccogliete il badile e attraversate il ponte. Non appena lo avrete fatto, incontrerete Largo Lagrande, che, forte della sua immensa gentilezza, vi priverà di tutti i vostri soldi. Entrate nella seconda imbarcazione alla vostra destra e parlate con Wally il cartografo. Subito dopo averci parlato, attendete qualche istante e, una volta che il vostro interlocutore avrà posato il monocolo sul tavolo, raccoglietelo velocemente. Prendete anche il pezzo di carta dalla pila di foglia collocata ai bordi dello schermo.

    Uscite e raggiungete il Bar. Parlate col barista di Largo, finché Largo stesso non si sarà presentato. A un certo punto Largo sputerà sul muro (affascinante… ndr) e intascherà tutto il denaro del barista. Terminata la sequenza, usate il foglio di carta sullo sputo, in modo da poterlo conservare e tenere sempre vicino al vostro cuore, poi uscite. Rientrate nuovamente, ma questa volta dalla finestra: in tal modo avrete accesso alla cucina, dove potrete prendere il coltello. Non vi resta che uscire e raggiungere la Lavanderia, accanto all’imbarcazione di Wally.

    Parlate con i tre pirati, finché quello con la gamba di legno non vi darà un pezzo da otto per comprare della cera e lucidargli la gamba. Dirigetevi dal falegname, prima del ponte, e acquistatela. Dunque tornate dal pirata e usate la cera sulla sua gamba: verrete ricompensati con un altro pezzo da otto. Adesso, naturalmente, non vi resta che continuare a farlo all’infinito finché non vi sarete arricchiti a sufficienza! Quindi, lasciate l’area e dirigetevi al molo principale, ma non prima di aver raccolto il secchio.

    Raggiungete l’hotel, sull’estrema sinistra del fondale. Usate il coltello sulla corda per liberare Pegbiter, il piccolo alligator: in tal modo riuscirete a liberarvi sia del locandiere che della bestiolina. Recuperate la patatine al formaggio dalla ciotola dell’alligatore e raggiungete la camera di Largo, l’unica dell’hotel. Raccogliete il parrucchino e assicuratevi di lasciare la stanza prima che Largo faccia ritorno.

    monkey-island-2-lechuck-s-revenge-special-edition-3

    Lasciate l’hotel e raggiungete l’estrema destra della schermata, in modo da accedere alla mappa dell’isola. Cliccate sulle paludi, e una volta giunti alla spiaggia, raccogliete il bastone. Usate il secchio sulla melma, quindi salite sulla barca (o meglio, la bara) e remate verso destra fino a raggiungere una casetta di legno a forma di teschio. Da qui potrete raggiungere la casa della Signora Voodoo. Appena entrati, raccogliete lo spago che penzola dal tavolo, e dirigetevi a destra per incontrare la Signora Voodoo. Parlate con lei finché non vi consiglierà di creare una Bambolina Voodoo dalle sembianze di Largo. Come lei stessa vi dirà, per creare la bambolina avrete bisogno di qualcosa di “fluido” (lo sputo), qualcosa che provenga dai suoi antenati, un pezzo dei suoi vestiti e qualcosa che provenga dalla sua testa (il parrucchino va benissimo).

    Lasciate la palude e raggiungete il cimitero (sempre dalla mappa). Una volta giunti a destinazione, dirigetevi verso la cima della collina. Scavate con il badile in corrispondenza della tomba di Marco Lagrande, e rubategli un osso: tanto a lui non serve più.

    Tornate nuovamente all’albergo, precisamente nella stanza di Largo. Chiudete la porta e “combinatela” con il secchio pieno di melma; dunque nascondetevi dietro il paravento. Osservate la scena e, una volta che Largo sarà andato via, seguitelo fino alla lavanderia. Lo ritroverete nel bel mezzo di un litigio con Mad Marty, abbastanza acceso da permettervi di tornare all’albergo e agire indisturbati. Chiudete la porta dietro di voi (come al solito) e raccogliete il biglietto della lavanderia, dunque tornate di nuovo indietro. Consegnate il biglietto a Marty, il quale in cambio vi consegnerà un altro ingrediente utile per la bambola: un candido reggiseno di Largo!

    Adesso dovreste possedere tutti gli ingredienti per la creazione della bambola, ma prima di tornare dalla Signora Voodoo è necessario che guadagnate un altro po’ di denaro.
    Aprite la scatola vicino i Tre Pirati, e usate il bastoncino su di essa. Usate lo spago sul bastoncino e posizionate le patatine al formaggio dentro la scatola. Dopo poco, un malcapitato ratto cadrà nella vostra trappola, cercando di mangiare tutte le patatine: tirate tempestivamente lo spago per catturarlo. Adesso che avete un ratto in scatola, non vi resta altro che tirarlo fuori dal contenitore e appropinquarvi in direzione del bar. Entrate dalla finestra, e affogatelo nella minestra! Quindi uscite e rientrate dall’entrata principale. Parlate con il barista, e già che ci siete ordinate un po’ di spezzatino: il simpatico amico, resosi conto dello status non proprio salubre della cucina, licenzierà il cuoco. Ovviamente, quale migliore candidato nel sostituirlo, se non il buon vecchio Guybrush? Offritevi prontamente come nuovo chef, e in men che non si dica vi ritroverete in cucina, con la paga anticipata nelle tasche. Uscite dalla finestra e raggiungete dunque, finalmente, la Sinora Voodoo.

    Consegnatele tutto l’occorrente, cosicché lei possa creare la Bambolina Voodoo di Largo LaGrande. Purtroppo, la scarsa specificità degli ingredienti da voi forniti renderà efficacie l’uso della bambola solo se in prossimità di Largo. Assieme alla bambola, comunque, la Signora vi rifornirà anche di spilli. Adesso non vi resta che tornare all’albergo, entrare nella stanza di Largo e combinare velocemente la bambola agli spilli. Largo spunterà fuori come per magia, e darà a Guybrush l’occasione di parlare con lui. Durante la discussione, Largo deruberà Guybrush della barba di LeChuck, con l’intenzione di usarla per resuscitarlo.

    Tornate dalla Signora Voodoo, la quale vi informerà che l’unico modo per sfuggire a tutto questo è trovare Big Whoop. Riceverete dunque un libro. Tornate alla mappa e da lì raggiungete la Penisola. Entrate nella nave e parlate con il Capitano Dread, chiedendogli di prestarvi la nave: inizialmente rifiuterà, ma se gli consegnerete il monocolo lo convincerete ad accettare.

    Parte II: I quattro pezzi della mappa

    Beh, non che la situazione in sia proprio delle migliori: Largo ha resuscitato LeChuck, e adesso entrambi cercano vendetta!

    Dopo la breve sequenza filmata, Guybrush si troverà sul ponte della nave del Capitano Dread. Raccogliete il mangime per pappagalli ed entrate nella cabina del capitano, il quale vi chiederà la rotta da seguire: ditegli di dirigersi verso Phatt Island.

    Non appena sarete attraccati, una guardia vi fermerà e vi arresterà, portandovi prima dal Governatore e poi in prigione. Una volta venuti a sapere che LeChuck ha messo una taglia sulla vostra testa vi ritroverete in cella – in compagnia di Walt, il cane da guardia. Tirate via il materasso e raccogliete il bastoncino sotto di esso. Combinate il bastoncino con lo Scheletro del Prigioniero Morto così da riuscire ad ottenere un osso. Usate l’osso per distrarre Walt, il quale, nell’euforia, si lascerà cadere le chiavi della cella, andandosene. Raccogliete la piccola chiave e usatela sulla porta della cella. Una volta fuori, prendete dalla mensola la Busta Gorilla e la Busta Manila, dunque apritele entrambe: tra le tante cose, otterrete un organo e una banana. Raggiungete il vicolo alla sinistra della biblioteca, dove troverete un tizio che gioca con una sorta di roulette. Dopo svariate vittorie, il tizio sé ne andrà: assicuratevi di seguirlo. Scoprirete che è un baro, e che il numero vincente gli viene sistematicamente suggerito da un altro tizio in un vicolo vicino. Non dovrete far altro che emulare il vostro uomo, al fine di vincere a vostra volta. Non appena se ne sarà andato, bussate alla porta e domandate quale sia il numero vincente: vi verrà chiesta una parola d’ordine. Per indovinarla, non dovete far altro che osservare i numeri che vi verranno indicati dalle sue mani: il primo numero indicato è sempre quello giusto (quindi, se vi mostra 3 e poi 5 la risposta sarà 3; se vi mostra 4 e poi 6 la risposta sarà 4). Una volta terminato il sottogioco, otterrete il numero vincente: tornate nel vicolo e puntate su quel numero. Dopo aver vinto, vi sarà chiesto quale premio scegliere tra i vari proposti: voi scegliete l’invito alla festa del Governatore. Adesso tornate indietro alla nave e salpate per Booty Island.

    Giunti a destinazione, dirigetevi subito verso il negozio d’antiquariato: comprate la sega, il clacson e la targa. Usate il mangime per pappagalli sul gancio attaccato al muro (lo stesso al quale era appesa la targa)… questo vi permetterà di acquistare lo specchio. Ora spostate la vostra attenzione sul pezzo della mappa, e provate ad acquistarlo: il negoziante ve lo impedirà, a meno ché non vogliate scambiarlo con la polena di una nave ormai affondata, La Scimmia Pazza. Lasciate il negozio e raggiungete il negozio di costumi, sull’altra sponda (in tutti i sensi) della strada. Parlate con il commerciante e mostrategli l’invito alla festa… vi consegnerà un costume appropriato. Dunque uscite, e scambiate qualche parola con la donna fuori al negozio: chiedetele di darvi una brochure. Dopo un po’ di chiacchiere vi dirà di essere Kate Capsize. Ma qualunque cosa abbiate intenzione di fare (o di farle), dovrete rimandare. Piuttosto raggiungete l’estrema sinistra del fondale, in modo da avere accesso alla mappa dell’isola: selezionate la villa. Al vostro arrivo verrete fermati da una guardia, che vi intimerà di andar via. Non lasciatevi scoraggiare e indossate il costume, dopodiché mostratele l’invito alla festa; in tal modo riuscirete ad entrare.

    Una volta entrati nella villa, spostatevi sul retro della casa (da sinistra) fino a raggiungere la porta di servizio. Vi darà accesso alla cucina, dove potrete rovesciare il bidone dell’immondizia. Una volta che il cuoco sarà venuto fuori urlando e sbraitando, correte verso l’entrata principale: da qui, continuate a correre in tondo attorno alla villa, finché non sarete arrivati nuovamente alle porte della cucina. Entrate, raccogliete il pesce, uscite. Ovviamente incontrerete di nuovo il cuoco, che non si risparmierà altre rumorose lamentele. Non ascoltatelo: piuttosto, entrate nella villa dalla porta principale.

    Siete a casa del governatore. Impadronitevi con nonchalance del pezzo di mappa incorniciato e appeso al muro e uscite. Verrete bloccati da un cane da guardia che, guarda caso, ha il vostro stesso nome. Al termine della breve sequenza, Elaine lancerà il pezzo di mappa fuori dalla finestra. Raccogliete il remo appeso nella stanza e uscite, cercando il pezzo di mappa. Cercate di raccoglierlo: ovviamente il vento non vi aiuterà. Per ora non fate caso al fatto che la mappa si trovi ai bordi di un dirupo… piuttosto raccogliete il cane di fronte alla villa (già… il cane). Tornate alla nave e stavolta partite per Phatt Island.

    Entrate nella biblioteca sulla destra e aprite il modellino del faro (quello vicino la porta): privatelo della lente. Adesso guardate negli archivi sulla destra e tirate fuori il cassetto con il nome CD. Cercate tra le carte fino a trovare un libro chiamato “Grandi naufragi del nostro secolo”: selezionatelo. Adesso aprite il cassetto con la targhetta “OPQR” per trovare un libro chiamato “La gioia della strega”: selezionate anche questo. Infine, selezionate un libro a caso. Parlate con la bibliotecaria e chiedetele di tesserarvi. ‘Riempite il modulo’ con qualsiasi genere di generalità, e otterrete la tessera temporanea della biblioteca. Non vi resta altro da fare se non richiedere i tre libri che avete scelto. Non curatevi troppo delle chiacchiere della donna e uscite dalla biblioteca.

    All’uscita, parlate con il pescatore: scommettete su chi riuscirà a catturare il pesce più grande. Consegnategli il pesce che avete rubato dalla cucina, e vincerete la scommessa: in cambio vi darà una canna da pesca. Dopodiché, avvicinatevi alla prigione e confrontate la brochure con il poster da ricercato. Dirigetevi agli estremi della mappa, come se voleste andare via, e assisterete all’arresto di Kate. Seguitela fino alle prigioni, e liberatela usando la piccola chiave. Non dimenticate di prendere la sua busta (sempre sulla mensola) e di aprirla: in tal modo otterrete una bottiglia di quasi-grog.

    Tornate alla villa, e parlate con la guardia all’entrata. Inventatevi che in cucina c’è in un incendio, giusto per togliervela dai piedi. Non appena sarà corsa via, entrate indisturbati nella villa e salite le scale. Al piano di sopra troverete il Governatore. Sostituite il libro a caso che avevate preso in prestito dalla biblioteca con il libro che è sulla sua pancia, Citazioni di Pirati Famosi. Andatevene e salpate per Booty Island.

    Appena arrivati, uscite dall’area per accedere alla mappa dell’isola e dirigetevi verso il Grande Albero. Una volta lì, usate la tavola (che già si trova nell’albero) e infilate il remo nel buco dell’albero. Fate leva (inutilmente) sul remo, finché questo non si spezzerà: Guybrush si farà male alla testa e perderà i sensi. Durante il sogno, i genitori di Guybrush canteranno una canzone, del cui testo il nostro beniamino prenderà nota. Al suo risveglio, raccogliete il remo spezzato e tornate alla nave, facendo rotta per Scabb Island.

    Andate dal falegname e consegnategli il remo spezzato, affinché possa ripararlo. Fate una visita al bar, in modo da dare occasione al proprietario di insultarvi e spararvi addosso. Infilzate la banana sul metronomo per ipnotizzare la JoJo la scimmia. ‘Rubatela’ e chiedete da bere al bancone: cercate di ordinare del grog. Dopo qualche chiacchiera, mostrategli la tessera temporanea della biblioteca, affinché vi venda del grog. Tra le bevande, scegliete il Bimbo di Barbagialla e un po’ di Balena Blu… in omaggio riceverete anche una cannuccia pazza. Fate un bel cocktail con le due bevande appena ottenute in modo da ottenere un affascinante drink verde. Adesso uscite, e raggiungete piuttosto la lavanderia. Con la sega, tagliate la gamba di legno di uno dei tre pirati e andate via. Tornate dal falegname, che probabilmente nel frattempo sarà andato al bagno: approfittatene per rubargli chiodi e martello. Tornate al molo e spiegate le vele in direzione di Booty Island.

    Entrate nel negozio di bare e parlate con il proprietario, Stan. Ditegli che state cercando una bara. Ve ne mostrerà una, e per elencarne le qualità, naturalmente, ci si stenderà dentro: chiudetela a tradimento. Salterà subito fuori e vi ricompenserà con un fazzoletto. Ma voi avete martello e chiodi! Chiedetegli di mostrarvi nuovamente la bara, ma stavolta, dopo aver chiuso il coperchio, assicuratevi di sigillarlo per bene combinando i chiodi al martello. Rubate la chiave della cripta dalla lapide dietro il bancone e lasciate il negozio.

    Una volta fuori, assistete alla gara di sputi e parlate con il giudice. Iscrivetevi e sputate! Sfortunatamente, Guybrush non è un grande sputatore, quindi dovrete ingegnarvi un po’ per vincere la gara. Dopo lo sputo fallito, suonate il clacson della nave per distrarre i partecipanti: in tal modo potrete raccogliere indisturbati tutte le bandierine sul pavimento. Combinate la cannuccia pazza al drink verde ed entrate di nuovo nella competizione, facendo attenzione a non sputare subito. Aspettate invece che il vento vi sia favorevole: attendete che il fazzoletto della fanciulla sulla destra sventoli a dovere, fino a volare via: sputate in quel preciso istante! Guybrush sputerà in modo inimitabile, e vincerà la gara: in regalo, otterrete una placca celebrativa. Portatela al negozio di antiquariato e mostratela al negoziante: inizialmente non sembrerà interessato, rifiutando. Insistete e ditegli che il vincitore della placca è la stessa persona che ha ucciso LeChuck: sarà sufficiente per convincerlo ad acquistarla al prezzo di 600 pezzi da otto.

    Uscite e date un’occhiatina al libro Grandi Naufragi del nostro secolo per individuare le coordinate della posizione della Scimmia Pazza. Prima di salpare, parlate con Kate e noleggiate la sua nave. Partite subito alla ricerca del relitto e, una volta giunti nel punto preciso indicato dalle coordinate, tuffatevi. Nuotate fino al fondo marino e recuperate la Testa di Scimmia, dunque tirate l’ancora. Tornati a Booty Island, entrate nel negozio d’antiquariato e scambiate la stramaledetta Testa di Scimmia con il Pezzo di Mappa.

    Tornate alla scogliera (quella dove si era impigliato l’altro pezzo, ricordate?) e provate a prendere il pezzo della mappa con la canna da pesca: ovviamente, prima che possiate metterci le mani sopra, un gabbiano ve la ruberà. Dirigetevi al Grande Albero e usate il remo rinforzato, raccogliete la tavola e sfruttate entrambi gli strumenti per arrampicarvi sull’albero, fino alla cima. Recuperate il telescopio ed entrate nella tenda blu. Usate il cane con la pila di fogli e otterrete il secondo pezzo della mappa. Tornate alla nave e salpate per Phatt Island.

    Dopo la sequenza filmata di Largo e LeChuck, lasciate la città e dirigetevi verso la cascata (segnata sulla mappa). Raggiungete la cima della cascata e usate… JoJo La Scimmia sulla pompa. Scendete giù, ai piedi della cascata, e attraversate il tunnel. Raggiungerete una capanna. Entrate e parlate con Rum Rogers. Chiedetegli della mappa, e vi sfiderà a una gara di bevute. Si allontanerà per un attimo e tornerà con una tazza di grog per voi. Non appena sarà uscito dalla stanza, versate il grog nel barile vicino l’albero e riempite la tazza con il simil-grog. Assistete alla scena, dunque usate lo specchio sulla cornince. Uscite dalla capanna e aprite la finestra di sinistra, usando il telescopio sulla statua grottesca di fronte. Spingete il mattoncino illuminato: Guybrush cadrà in una trappola e si ritroverà faccia a faccia con uno scheletro, che tiene stretto tra le mani un pezzo della mappa. Recuperatelo e attraversate i tunnel fino a trovare l’uscita. Tornate alla nave e salpate per Scabb Island.

    Incamminatevi verso il cimitero e, arrivati a destinazione, utilizzate la chiave per aprire la cripta. Date un’occhiata al libro Citazioni famose dei pirati, concentrandovi in particolar modo sulla parte scritta da Rapp Scallion. Cercate la tomba di quest’ultimo, ed apritela: raccogliete le sue ceneri. Adesso raggiungete la palude, andate dalla Signora Voodoo. Rovistate tra le giare sino a trovare la cenere della vita. Raccoglietela e parlate con la Signora, fino a consegnarle le ceneri di Rapp Scallion. Consegnatele il libro La Gioia della Strega, e dopo poco dovreste ottenere da lei una pozione. Tornate al cimitero e usatela sulle ceneri di Rapp Scallion. Parlate con lui: vi darà una chiave. Dirigetevi nel suo locale sulla spiaggia, chiudete il gas, tornate al cimitero e resuscitatelo nuovamente: vi consegnerà l’ultimo pezzo della mappa!

    Andate da Wally, a Woodtick. Consegnategli tutti i pezzi della mappa e la lente del faro. Vi prometterà di mettere insieme la mappa, a patto che voi andiate dalla Signora Voodoo a controllare se la pozione d’amore è pronta. Parlando con lei, verrete informati che Wally è in grave pericolo. Tornate e, ovviamente, scoprirete che è stato rapito da LeChuck.

    Tornate nelle paludi (che sfacchinata!): lì troverete una cassa. Naturalmente, dovrete entrarci dentro

    Parte III: La Fortezza di LeChuck

    Usciti dalla cassa, muovetevi verso destra in cerca di una scalinata: salite fino ad arrivare ad una porta. Da qui accederete a una rete di tre tunnel. Sì, è proprio quello che pensate: un labirinto. Cominciate con l’attraversare tutti e tre i tunnel ed esplorarli. Per uscire, dovrete attraversare le porte giuste nell’ordine giusto. Per scoprire quale, leggete attentamente gli appunti che Guybrush ha meticolosamente segnato sul foglio incrostato di sputo: ricordate la canzoncina? Sarà indispensabile per trovare l’uscita. Non esiste una vera e propria soluzione universale, quindi dovrete voi stessi riuscire a trovarla, poiché essa varia di partita in partita. In ogni caso, per venire a capo del problema, non dovete far altro che attraversare le porte indicate in ordine dalle varie strofe della canzoncina. La prima parte del corpo nominata in ciascun verso è quella importante; dovete fare riferimento a quella, e cercare uno scheletro dall’aspetto corrispondente ai versi: accanto a ogni scheletro ci sarà una porta, che ovviamente sarà quella da attraversare. Dunque, se (per esempio) la prima strofa recita:

    L’osso dell’anca è connesso all’osso della testa
    L’osso della testa è connesso all’osso della gamba
    L’osso della gamba è connesso a quello dell’anca

    Allora vuol dire che dovrete cercare uno scheletro composto da osso dell’anca, osso della testa e osso della gamba. Se avrete seguito correttamente le istruzioni indicate dalla canzoncina, giungerete ad una porta gigantesca e massicciamente blindata da lucchetti e serrature. Però c’è anche una porticina comoda e maneggevole: entrate da lì. Beh, congratulazioni: siete arrivati nella sala del trono di LeChuck.









    Edited by DarkWolf - 25/11/2011, 12:09
     
    Top
    .
  2. DarkWolf
        +1   -1
     
    .

    User deleted


     
    Top
    .
1 replies since 22/11/2011, 18:51   51 views
  Share  
.
Top