Neverwinter Nights 2 soluzione completa

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  1. DarkWolf
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    Neverwinter Nights 2 soluzione completa



    Questa guida vuole essere un semplice riferimento all’approccio di questo fantastico gioco, mantenendo le caratteristiche di completezza di guide ufficiali, ma permettendo una, diciamo, “più libera interpretazione” del gioco stesso.

    Durante l’intero svolgimento del gioco il vostro personaggio dovrà compiere scelte, che andranno a modificare non solo il vostro carattere (potrebbe avvicinarsi maggiormente alla legalità, al caos, al bene o al male), ma anche l’influenza che nascerà tra voi e i vostri membri del party (in base alle vostre scelte aumenterà o diminuirà, con conseguenze, ovviamente).
    In questa soluzione indicheremo in modo generico che in una determinata situazione potrebbero esserci tali variazioni, tuttavia pare giusto non svelare queste cose, in fondo ciascuno di noi deve sentirsi libero di prendere particolari decisioni e scelte.

    Ricordate che se state interpretando un personaggio maschile esiste la possibilità di iniziare una “romance” con Elanee, la druida. Se siete un personaggio femminile avrete la stessa possibilità con il paladino Casavir o il ranger Bishop. Per concluderle al meglio cercate di ottenere il più possibile punti influenza su di loro.
    E in generale parlate molto con i membri del party. Più l’influenza salirà più saprete qualcosa di loro e più facilmente potrete risolvere determinate quest!


    Tutorial

    Il breve tutorial del gioco vi permetterà di far pratica con i comandi fondamentali per guidare correttamente il vostro party.
    La storia incomincia nel paese di West Harbor. E’ la Fiera del Raccolto e questo è per voi l’ultimo anno in cui potete partecipare.
    Parlando con vostro padre adottivo (Daeghun) vi verrà assegnata la prima missione, ovvero andare dal mercante Galen e vender lui delle pellicce, in cambio di un arco di pregiata fattura. Raccogliete le pellicce dal forziere presente nella stanza e uscite di casa.
    Lungo la strada incontrerete i vostri due migliori amici, Bevil (guerriero) e Amie (maga). Decidete di partecipare alla fiera del raccolto. Andate dunque a parlare con Georg per l’iscrizione (lo trovate appena dopo il ponte).
    Il torneo della fiera si suddivide in quattro prove:

    • Rissa del raccolto: parlate con fratello Merring. Dopo un breve allenamento con dei manichini vi permetterà di entrare nel ring e combattere i pretendenti. Il vostro scopo è riempire di botte i fratelli Mossfield. E’ la prova più “difficile” tra le quattro, ma non impossibile.
    • Torneo del talento: sarà Amie la protagonista. Parlate con Retta Starling per iniziare la prova. Per vincere basterà lanciare “evoca animale 1”, “ingrandire persone” su Bevil e spruzzo d’acido o raggio di gelo sul barile. In caso di vittoria Retta vi donerà tre pergamene.
    • Tiro con l’arco: parlate con Daeghun per la prova. Raccogliete balestra e quadrelli dal barile, fate un po’ d’esercizio sui manichini e poi iniziate la prova. Vi basterà colpire più di cinque bottiglie e l’avrete superata.
    • Caccia al tesoro: parlate con il mago Tarmas per questa prova. Se il vostro personaggio principale non è un ladro prendete in gruppo il piccolo Kipp, che si trova appena dietro al tendone del mago. Tarmas vi racconterà una breve poesia con le informazioni per trovare tre piume nascoste per il villaggio. La prima piuma, quella blu, si trova sotto una catasta di legna posizionata vicino al ring della prima prova. Quella bianca si trova nel forziere chiuso li vicino, la verde ce l’ha addosso un tizio vestito dello stesso colore, a cui potrete sottrarla con una prova di rapidità di mano.

    Durante le prove risolvete le altre mini quest. Date a Galen le pellicce e acquistate l’arco che poi porterete a Daeghun. Terminata la prova di Amie il fattore Orlen vi dirà di un tentativo di truffa alla gara per il maiale più grosso. Sembra che ce ne sia uno decisamente troppo cresciuto. Avvicinatevi al maiale con Amie, che riconoscerà la presenza di magia. Lanciate sul maiale dissolvi magie inferiore (grazie alla pergamena che vi ha donato Retta Starling) e lo vedrete tornare piccolissimo. Parlate ora con Orlen per la ricompensa.

    Terminato il tutto (quest e prove) parlate a Georg, il quale vi condurrà al palco per premiarvi. Ora potete tornare a casa e riposare, il tutorial è terminato!


    Capitolo 1

    [1.1] – L’attacco

    Siete svegliati da Bevil e Amie, che informano del fatto che West Harbor è sotto attacco. Prendete gli oggetti dal forziere vicino al letto, preparate la barra rapida degli slot. Entrate nella stanza del vostro patrigno e prendete il libro e l’amuleto. Scendete le scale.

    Al pian terreno ci sarà il primo scontro, con dei nani grigi. Uccideteli, svaligiate la stanza e uscite fuori.
    Appena fuori inizierà un discorso con fratello Merring (il chierico di West Harbor). Alla fine vi benedirà (ricordate che se avete bisogno di cure Merring vi assisterà sempre) e vi chiederà di far rapporto a Georg, al ponte. Uccidete i nani e parlate con Georg per la prima sottoquest, ovvero il reclutamento dei miliziani.
    Li vicino si trova anche Ward Mossfield, troppo ferito per poter combattere. Potete decidere di curarlo (voi stessi se siete paladini con imposizione delle mani), recuperando le erbe medicamentose da Merring, oppure ucciderlo. In un caso il vostro allineamento si sposterà verso il buono (e potrete reclutare Ward tra i miliziani), nell’altro verso il malvagio.

    Attraversate il ponte e andate ad aiutare Laszlo, poi dirigetevi a sudest da Ian Harman che si nasconde nella casa vicina. Convincetelo ad aggregarsi alla milizia. Proseguendo vi ritroverete in una battaglia tra maghi. Amie tenterà di aiutare il suo maestro ma morirà nel tentativo.
    Girate per l’area alla ricerca di nemici e degli altri miliziani da reclutare. La casa a sudest è il nascondiglio di Pierson. Entrate, convincetelo a raggiungere gli altri e poi svaligiate la casa.
    Entrate anche nella casa del mago (Tarmas) per far piazza pulita dei suoi beni!
    Utilizzate le erbe che Merring vi ha dato per curare i feriti.
    Una volta raccolti 5 miliziani (tra Ward Mossfeld, Wyn Mossfeld, Laszlo, Ian Harman, Pierson, “uomo della milizia” e Pitney Lannon) la sottoquest è conclusa.
    Vicino al fienile c’è un nano grigio morente. In base a come vi comporterete con lui il vostro allineamento potrebbe subire piccole variazioni.

    Raggiungete ora Georg e parlate con lui. Terminato il dialogo sarete attaccati da 2 ondate di nemici. Uccideteli tutti. Partirà quindi un filmato che mostra l’ingresso di alcuni nani grigi in casa Starling. Bevil richiederà il tuo aiuto. Accettate, entrate nella casa e macellate i nani, magari facendovi aiutare dai cagnolini di guardia!
    Terminao qua ritornate fuori e finite il combattimento con i nani grigi e i lamellin, aiutati dall’arrivo di vostro padre e altri arcieri.

    [1.2] – La palude, le rovine e l’addio

    Dopo il dialogo iniziale con vostro padre, vi ritroverete con Bevil nella palude dei lucertoloidi. Seguite il sentiero per arrivare alle rovine, uccidendo nel percorso gli scarafaggi e gli uomini lucertola. Potete notare che vicino alle rovine c’è un altro tempietto con porta. Qui non potrete accedervi, ci arriverete nel corso del 2 capitolo...
    Entrate nelle rovine (lasciate stare il filmato con l’elfa, la ritroverete più avanti...) e ripulitela dai lucertoloidi. Esplorate ogni stanza e depredate il più possibile, per iniziare ad accumulare i vostri soldini.
    A nord troverete una porta protetta da 2 guerrieri lucertoloidi, segno che siete giunti all’ultima stanza. Uccidete i guerrieri ed entrate.
    Qui potrete parlare con il capo dei lucertoloidi. Con un successo nelle prove di diplomazia o raggirare eviterete lo scontro, altrimenti vi tocca massacrare tutti anche qua.
    Aprite il forziere in fondo alla stanza e troverete il primo di una lunga serie di frammenti. Parlate con Bevil per tornare a West Harbor
    Tornati al villaggio vostro padre vi chiederà di lasciare West Harbor - prossima destinazione Neverwinter - e di raggiungere la locanda di vostro zio Duncan, il “Fiasco Sommerso”.
    Prima di partire vendete tutti gli oggetti inutili e compratene di nuovi da Tarmas. Ricordatevi di svuotare l’inventario di Bevil (dovete parlargli) perché sarà l’ultima volta che lo vedrete.
    Parlate inoltre con tutti i paesani dotati di nome e cognome, potrebbero darvi qualcosa di utile per il viaggio.

    [1.3] – Locanda Del Salice Piangente

    Appena arrivati alla locanda un filmato introdurrà il primo dei png del vostro party. Si tratta di Khelgar, nano guerriero molto forte (probabilmentei l più forte combattente del gioco). Dategli una mano a liberarsi dai tre tizi in cerca di grane. Terminato lo scontro il nano vi offrirà da bere e inizierà a parlare della sua vita, ma verrà interrotto dall’ingresso nella locanda di alcuni lamellin e nani grigi. Uccideteli tutti. Una donna, Gera, scenderà dalle scale chiedendo aiuto per salvare il marito (Zachan), bloccato dai nemici nella stanza di sopra. Salite al primo piano della locanda, fate piazza pulita anche qua e salvate il marito. Non dimenticate di aprire tutti gli armadi e i forzieri presenti. In una stanza incontrerete anche Galen (il mercante del tutorial). Aiutate anche lui.
    Tornate giù al pianterreno e parlate con Gera per la ricompensa. Se volete è possibile comprare qualcosa dal locandiere.
    Lasciate la locanda. Appena fuori Khelgar chiederà di unirsi a voi per il viaggio verso NW. Accettate!

    [1.4] – Cava Nella Palude

    Proseguendo nel vostro viaggio verso NW noterete che sulla mappa è presente quest’area. E’ del tutto opzionale recarvisi, ma si guadagnano xp e oggettini utili, xciò fatela! Appena giunti in quest’area incontrerete nuovamente Galen il mercante, ancora nei guai. Dategli una mano e poi proseguite. Anche qui la strada è paraticamente obbligata…uccidete i lucertoloidi, aprite i forzieri, fate fuori i ragni…ed entrate nella cava.
    Ci sono un po’ di trappole, ma nulla di esagerato. Uccidete chiunque vi blocchi il passo ed arrivate nella stanza del capitano lucertoloide. Mandate Khelgar su di lui e voi concentratevi sul lucertoloide sciamano, in un attimo li stenderete. Recuperate gli oggetti dai cadaveri, verificate di non aver lasciato nulla inesplorato e quando siete pronti tornate alla mappa del mondo: prossima tappa Forte Locke!

    [1.5] - Forte Locke

    Arrivati nell’area di Forte Locke, sulla destra incontrerete nuovamente Galen, stavolta alle prese con la ribellione delle sue guardie personali. Potete dargli una mano o semplicemente decidere di uccidere tutti per recuperare un po’ di oggetti.
    Proseguendo sulla strada dei lupi vi attaccheranno, uccideteli. Recuperate eventualmente il cuoio dai loro cadaveri.
    Sulla strada ecco incontrare il secondo png del gioco, la ladra-tiefling Neeshka. Salvatela dai bulli del forte, recuperate l’equipaggiamento nel forziere e poi accettatela nel gruppo.
    Arrivati al forte vi aspettano un bel po’ di missioni:
    1) se parlate al comandante Cormick questo vi chiederà di rendere sicure le strade dai banditi che le infestano.
    2) se parlate a Tor Millows vi chiederà di recuperare il simbolo sacro di Tyr.
    3) se parlate a Liza vi chiederà di liberare alcuni profughi tenuti in ostaggio dai banditi.
    4) se parlate a Vallis Anton vi chiederà di investigare sulla scomparsa di una pattuglia guidata dal comandante Tann.
    Accettate tutte le quest, intanto se volete fare acquisti potrete commerciare con Tor Millows, con Galen (sempre che non l’abbiate ucciso) e con Jacoby.
    Terminati gli acquisti recatevi alla mappa del mondo. Ci sarà un filmato in cui comparirà ancora l’elfa che già si era vista nelle paludi.
    Scegliete dove andare, cimitero o campo dei banditi.

    [1.6] – Il cimitero

    Prima di arrivare al cimitero siete costretti a fermarvi in un’area intermedia controllata da un gruppo di banditi. Fateli fuori, o se avete diplomazia alta convinceteli ad andarsene. In ogni caso ripulite forzieri e corpi e ripartite.

    Giunti al cimitero per prima cosa legnate tutti i non morti presenti, depredate le tombe e poi concentratevi sulle cripte. Sulla mappa ne sono indicate 3. Per prima facciamo quella a ovest della mappa. E’ una cripta piccola con un paio di trappole di fronte alle porte, nulla di difficoltoso per Neeshka. Uccidete i non morti, depredate le tombe e tornate fuori.

    Ora quella a est. E’ decisamente più grossa della precedente,ricca di trappole e non morti. Proseguite con attenzione e dormite spesso per recuperare le forze. Anche qua ricordate di depredare casse, sarcofagi e cadaveri.
    Raggiunto l’angolo sud-ovest troverete 3 porte, 2 chiuse (scassinatele, entrate e fate piazza pulita) ed una aperta. Qui vi aspetta un bello scontro. Nella stanza è presente un sacerdote d’ombra che tiene prigioniero il comandante Tann. Appena vi vedrà animerà dei cadaveri per dar battaglia. L’incontro non sarà difficile, mandate il miglior picchiatore del gruppo sul sacerdote, e gli altri a concentrarsi sui non morti.
    Terminato lo scontro aprite il forziere e poi parlate con Tann, che si aggregherà al party e vi chiederà di aiutarlo a recuperare i suoi uomini.
    Per prima cosa tirate la leva vicino a Tann (aprirà due porte vicino alla stanza in cui vi trovate). Andate verso la porta nord, uccidete i non morti e nella stanza in fondo troverete la prima guardia (Bruneil).
    Tornate indietro e prendete la porta est, poi entrate nella prima porta a sinistra dove, circondato dai non morti, troverete il secondo soldato (Garrett)…ma purtroppo è troppo tardi! Uccidete i nemici, ritornate nel corridoio e proseguite. Procedete con attenzione, le trappole non perdonano!
    Arriverete ad un incrocio. Svoltando a sinistra giungerete nell’ultima stanza dove si trova l’ultimo soldato.
    Terminata la quest uscite, tornate all’incrocio tra i corridoi e stavolta proseguite verso est per uscire dal dungeon.
    Tornate a Forte Locke.
    Appena giunti nell’area una pattuglia guidata da Vallis vi verrà incontro. Inizierà una breve conversazione e poi a seconda se riuscirete a convincere le guardie o meno a tornare dalla parte di Tann, Vallis verrà condotto al patibolo oppure dovrete uccidere sia Vallis che le guardie.
    Tann è tornato in carica al forte! E ora passiamo al campo dei banditi, ma prima parlate con Cormick per un po’ di xp bonus.



    [1.7] – Campo dei banditi

    L’unica tattica è entrare e sfondare! Uccidete i banditi all’ingresso del campo, poi entrate e fate piazza pulita, prestando attenzione agli attacchi furtive e cercando di uccidere subito gli arcieri.
    Ripulita l’area raccogliete dai corpi e dai forzieri tutto quello che trovate di utile e andate a parlare con i prigionieri. Mentre decidete per la fuga verrete sorpresi da altri banditi! Fateli fuori consentendo così la fuga dei prigionieri.
    Ora è il momento di entrare nella “guest house” dei banditi.
    Anche qua le cose sono semplici: kill’em all! Nella stanza centrale, dov’è presente un mago, troverete anche il simbolo sacro di Tyr.
    Raggiunta l’ultima stanza il capo dei banditi non vi attaccherà subito. Avrete tre scelte durante il dialogo. Se decidete di incassare la taglia sulla sua testa inizierà lo scontro. Se invece avete diplomazia e intimidire alti lo convincerete ad arrendersi. Oppure potete semplicemente lasciarlo in vita e tornare al forte.

    Tornate al forte e parlate con Tor, Liza e il comandante Tann per le ricompense e la chiusura delle quest.
    Vendete tutto ciò che vi è inutile e proseguite lungo la strada. E’ il momento di recarsi ad Highcliff!

    [1.8] - Una nuova amica

    Sulla via di Highcliff sarete interrotto nuovamente da alcuni duergar e lamellings. Questa volta però, un'elfa druida vi aiuterà. Pare che vi abbia seguito per qualche tempo ed ora abbia deciso di accorrere in vostro aiuto. Vi racconterà di un percorso segreto che porta ad Highcliff. Accettatela per averla con voi e seguitela verso la radura. Quando vi arriverete vi accorgerete che qualcosa non va. Gli animali, che dovrebbero essere amichevoli, vi attaccheranno.

    Procedete, uccidendo gli animali quando vi attaccheranno. Quando raggiungerete i corpi di tre lupi morti, Elanee vi chiederà di investigare la faccenda. Dichiaratevi d'accordo per ottenere 1 punto di influenza con lei. In base alle vostre risposte verrà modificata l'influenza coi compagni. Procedete, uccidendo i mostri che andranno uccisi. Quando arriverete ad incontrare l'Orso, assicuratevi di aver ripulito tutta la zona prima.
    Riposate, controllate di avere "pieno" il libro degli incantesimi e preparatevi a combattere.
    Sconfiggiete l'orso enorme, solo per scoprire che era Kaleil, un druido del Mare dei Morti. Vi racconterà come il Mare lo ha corrotto con pensieri di sangue e di morte.

    Nient'altro da fare, se non dare l'ultimo addio al corpo di Kaleil e procedere per Highcliff, sperando che Elanee non vi conduca ad un'altra "scorciatoia sicura".


    [1.9] - Highcliff


    Se avevate pensato che partire via nave da Highcliff sarebbe stato la soluzione più semplice, beh, vi siete sbagliati. In questi giorni nessuna nave salpa o attracca ad Highcliff a causa dei lucertoloidi. Il filmato vi spiegherà la situazione più chiaramente di come possano fare altre parole. Parlate a Grishnak per avere maggiori informazioni su quello che sta succedendo.


    Entrate in città, noterete un gruppo di marinai di fronte a voi. Avvicinatevi a loro ed ovviamente inizieranno a fare commenti sul vostro strano gruppo. La vostra risposta influenzerà i vostri compagni, ma in ogni caso dovrete affrontare il combattimento con il manipolo di marinai.

    Avviatevi verso il margine meridionale della cittadina dove troverete Branson Marlek, l'autoproclamato miglior mercante della città. Ha in effetti diversi oggetti carini, quindi cercate pure fra la sua merce.

    Attraversate la strada e dirigetevi verso Gera and Zachan, la coppia che avete precedentemente aiutato al Salice Piangente. Pare che loro figlio sia scomparso.
    Accettate di aiutarli, e Neeshka si lamenterà. La vostra risposta si ripercuoterà sull'influenza.

    Proseguite verso la casa di Par. Il pover'uomo pare che abbia degli ospiti inattesi, quindi andate a dare un'occhiata dentro. Un paio di marinai hanno deciso di darsi ad un altro tipo di affari. Prendetevi cura di loro, derubate la casa se volete e tornate da Par per la ricompensa: una pozione e qualche xp.

    Andate da Edario e controllate la sua merce. E' un armaiolo e potrebbe avere oggetti utili per il vostro gruppo.

    Ora attraversate di nuovo la strada e parlate con il capitano Finn: vi manderà dall'anziano del villaggio, quindi continuate e parlate anche con lui. Dopo un'amichevole chiacchierata vi verrà affibiata la quest dei "sabotaggi delle navi".

    Andate verso Juni, che stava parlando prima con l'anziano e parlate con lei per ricevere la quest "il destino di William".
    Procedete verso nord e parlate con Mozah. Pare che non siete i primi avventurieri a percorrere questa strada.

    Attraversate il cancello Nord e dirigetevi verso la fattoria di Shandra.

    [1.10a] - La fattoria di Shandra e le rovine del Castello di Highcliff

    Quando entrerete nella zona della fattoria preparatevi ad una lunga chiacchierata. Iniziate parlando sinceramente, e fate tutte le domande che potete. Dopo qualche minuto, un gruppo di lucertoloidi arriverà dando fuoco al granaio ed al raccolto, lasciando Shandra non particolarmente bendisposta nei vostri confronti. Uscite e dirigetevi verso le rovine del castello.

    Appena arrivati nell'area, uscite dalla strada spostandovi verso destra più che potete. Noterete un piccolo accampamento e William presso di esso. Pare che il pover'uomo preferisca rimanere all'addiaccio piuttosto che tornare dalla terribile Juni e vi chiederà di mentirle. Se fallite con la diplomazia non sarete in grado di riportarlo a casa.

    Tornate alla strada e ripulite il lato occidentale, finchè non troverete Alex ed Andrew, i due bambini scomparsi. I due sono incorsi in un piccolo problema di lupi, quindi liberatevene e parlate coi due per farli tornare a casa.

    Dentro al cortile delle rovine del castello incontrerete il lucertoloide Slaan che sta combattendo con qualche zombie. Aiutatelo e poi parlateci. Sembra che la sua tribù sia quella che ha sabotato le navi, e che alcuni dei suoi compagni siano stati intrappolati dagli zombie sotto le rovine del castello. Ditegli che lo aiuterete a liberarli solo se lui poi accetterà di portarvi dal suo capo. Si aggiungerà al vostro gruppo e vi seguirà nell'esplorazione del dungeon successivo. Nel caso in cui semplicemente decidiate di ucciderlo troverete sul suo corpo una mappa che vi condurrà alla tana del suo capo.
    Una volta dentro il castello ripulite tutte le stanze dagli zombie fino a che non incapperete in un filmato che vi mostrerà la presenza di uno di quei Sacerdoti Oscuri che avete trovato anche a Forte Locke. Sembra che il loro capo si chiami Garius, interessante.
    Ovviamente vi noterà, quindi preparatevi a combattere. Questo Sacerdote si rivelerà leggermente più forte del suo compare di Forte Locke, ma deve morire e così sarà.

    Derubate il suo cadavere e quello dei suoi servitori, così come la cesta dietro di lui in cui troverete la paga di Mozah, il Diario del Sacerdote e qualche gingillo. Tornate nel corridoio principale e ripulite per prima la parte est, eliminando tutti i non-morti ancora... ehm, in piedi.
    Una volta che raggiungerete la stanza più a nord (quella chiusa a chiave) troverete i compagni di Slaan mancanti. Non sono particolarmente contenti di vedervi, ed il loro umore non migliorerà quando scopriranno che avete un accordo con Slaan. Sono sicuri che vorrete uccidere il loro capo.
    Ignorateli e dite che siete pronti ad andare alla caverna dei lucertoloidi. Se avevate ucciso Slaan dovrete uccidere anche loro e avviarvi verso la caverna da soli (segue al punto 1.10b).

    Sarete teletrasportati nella caverna dei lucertoloidi. Fateci quattro chiacchiere e raggiungete un accordo. Ora dovrete solo convincere l'anziano del villaggio che questa è la maniera più efficace di risolvere la faccenda.

    Verrete trasportati automaticamente ad Highcliff. Parlate con Mozah per finire la sua quest, poi recatevi dal capo del villaggio per convincerlo che questa è la maniera migliore di concludere la faccenda, beh, anche l'unica. Verrete auto teletrasportati al porto. Finite tutte le quest che avete in sospeso prima di partire (Juni, Zachan e Gera) e godetevi la sequenza della partenza.

    [1.10b] - Caverna dei lucertoloidi

    Non dovete leggere questa parte se non avete ucciso Slaan.

    Uccidete i lucertoloidi che si frappongono fra voi e l'entrata della caverna e poi entrate.
    Quando guarderete la mappa, vedrete dove si trova la stanza del capoclan. Andateci per ultima, dato che prima ci sono molti lucertoloidi da uccidere e bottino da saccheggiare. Ripulite l'area e poi provcedete verso la stanza del capo.
    Uccidete prima gli sciamani, poi i guerrieri e per ultimo il capo. Ricordatevi di saccheggiare la stanza piccola ad est, è la tesoreria dopotutto.
    Una volta saccheggiato il saccheggiabile dirigetevi nell'angolo nordovest della stanza e tornate ad Highcliff.

    Terminate le quest e partite per la gloriosa città di Neverwinter.

    [1.11] - Neverwinter

    Quindi, siete arrivati nella grande città di Neverwinter. Avrete alcuni riferimenti sulla mappa a segnalarvi alcuni punti interessanti, ma è consigliabile pensare prima al dovere e poi al piacere. Quindi sarebbe opportuno andare al Fiasco Sommerso, la locanda di vostro zio Duncan.

    Entrate alla taverna ed iniziate a parlare con vostro zio. Dopo poco vi raggiungerà anche il mago Sand. Dopo una lunga chiacchierata finirete col ritrovarvi una scelta.
    O andate da Cormick, lavorate per la guardia cittadina ed entrate a Lagonero in quel modo, o vi offrite di aiutare la gilda dei ladri locali per raggiungere per vie traverse il vostro obiettivo. Qualsiasi strada scegliate, il Fiasco Sommerso sarà la vostra base operativa d'ora in poi.

    Prima di fare la vostra scelta è consigliabile esplorare un po' la zona e prendere confidenza con i luoghi, prendervi cura dei vostri affari, poi potrete fare con calma la vostra scelta.

    Lasciate il Fiasco e recatevi dai due venditori ambulanti, uno si occupa di armi l'altro di corazze. Verrete attaccati da qualche lamelling vicino all'armaiolo, ma dubito che vi possano causare dei problemi seri. Dopotutto dovreste essere un gruppo di livello 7 ben equipaggiato.

    Dirigetevi a nord per andare al quartiere commerciale, e incontrerete qualcuno che sembra conoscere Neeshka. Pare che ci sia una taglia sulla nostra piccola tiefling. Occupatevi di Benton come preferite, potreste dover uccidere lui e i suoi scagnozzi.

    Andate al quartiere commerciale e indovinate? Un altro gruppo di banditi che vuole la taglia che è stata posta sulle corna di Neeshka. Si, non sulla sua testa ma sulle sue corna.
    Ancora sembra non esserci una soluzione pacifica, quindi risolvetela come preferite ed ascoltate la soluzione proposta da Neeska. Sembra che dobbiate prendervi cura di Leldon in un modo o nell'altro prima o poi. Il prossimo passo secondo Neeshka sarà visitare Ophala alla Maschera della Pietra Lunare.

    Prima però prendete la prima strada Sud, c'è un altro classico personaggio di Neverwinter che dobbiamo incontrare. Dirigetevi al piccolo covo di Deekin. Se avete giocato alle due espansioni del vecchio Neverwinter saprete che Deekin è un coboldo con la passione dell'avventura. Ama specialmente scrivere racconti di quello che il vostro personaggio ha fatto nelle due espansioni.
    Mentre vi racconterà molte cose divertenti, vi dirà anche che sta cercando un vero negozio per sistemarsi. Teniamolo a mente. Qui possiamo trovare oggetti davvero speciali, come le armature disegnate appositamente per le classi di prestigio di Nwn2 e altri oggetti simili.

    Proseguite sorpassando la Maschera della Pietra Lunare per arrivare vicino a Pap. E' un mercante specializzato in materiali d'artigianato. E' importante sapere dov'è, soprattutto se in seguito vorrete dedicarvi a questa nobile arte.

    Un po' più a nord troverete una bambina che è stata accusata di furto.
    Occupatevi della situazione come preferite. Dovrete però aiutarla se vorrete che Wolf si unisca a voi (non che vi aiuti molto, se non come messaggero, almeno fino al capitolo 2).

    Tornate indietro ed entrate nel tempio di Tyr. E' tempo di scoprire fino a dove il nano pazzo può assecondare i propri desideri. Il povero Khelgar ha una lunga strada da percorrere. Tre rituali lo attendono in futuro, uno dei quali necessita un grosso ammontare di influenza con lui.

    Nel tempio potrete anche prendere una quest secondaria. Entrate nella porta di sinistra e parlate con il giudice Oleff. Pare che uno dei suoi preti sia scomparso in un luogo chiamato Tomba dei Traditori. Neeshka sarà impaziente all'idea di saccheggiarla. Potete convincerla a non farlo dicendole che lei non vorrebbe che qualcuno saccheggiasse la sua tomba una volta morta.

    In ogni caso dirigetevi alla tomba, e se siete Chierico o Paladino tenete pronta qualche magia contro i non-morti.

    Entrate nella tomba stando attenti alle trappole. Andate prima a sinistra aprendo le porte mano a mano che le trovate. La seconda stanza contiene una leva ed un blocco di pietra. Notate le aree segnate sul pavimento? Delle palle di fuoco vi colpiranno se il blocco non sarà posizionato in modo da proteggervi. Ora il trucco è fare restare il gruppo fermo mentre Neeshka andrà avanti. Fate in modo che uno tiri la leva e poi fatela avanzare. Ovviamente le abilità di evasione di Neeshka rendono l'intero processo inutile, potete farla avanzare anche senza preoccuparvi della leva.
    Ora via nella prossima stanza interessante, in cui ovviamente c'è un altra trappola ad attendervi. La stanza si trova nell'angolo Sud-Ovest, e per uscirne vivi dovrete procedere come nella stanza precedente. Ordinate al gruppo di stare fermo e fate correre Neeshka a tutta birra.
    Continuate oltre le due porte nella parte centrale meridionale, le altre zone le ripuliremo dopo. Prima è meglio occuparci della parte orientale.
    Ora, la stanza a sud est è leggermente strana. Prima è necessario osservare le ombre al suo interno. Notate come vengono ferite ogni volta che calpestano una determinata porzione di suolo? Una volta che saranno morte tutte, prendete Neeshka, ordinate agli altri di stare fermi e dirigetevi verso il cesto evitando le piastre a pressione.
    La stanza a nord est è un'altra complessa. Dovrete fare in modo che un membro del party stia fermo sulla piastra a pressione, in modo da tenere aperta la porta mentre Neeshka la saccheggia.
    Le stanze rimanenti, eccetto quelle nella zona centrale a sud, sono piene di non-morti, quindi ripulitele per bene, dopotutto sono xp gratis.
    Una volta ripulito tutto dirigetevi verso le due stanze sopra citate.
    Prendete la porta più a sud per raggiungere il sacerdote smarrito. Scoprirete che uno dei più potenti traditori ha preso controllo della tomba. Hmm sembra che i non morti sbuchino fuori da tutte le parti in questo periodo, che ci sia una connessione?
    In ogni caso, preparatevi come preferite e dirigetevi nella stanza più a nord delle due, pronti ad affrontare questo gran traditore non morto.
    Indovinate? E' Fenthick, L'amante di Lady Aribeth del NWN originale. Una volta morto tirate la leva per aprire la porta dell'uscita e recuperate il povero sacerdote, portandolo sano e salvo al tempio.Dato che avrete già ripulito l'area non dovrebbe essere complicato. Ora tornate da Oleff per la ricompensa.

    Ora, via con la maschera della pietra lunare. Parlate con Ophala per sapere dove Leldon vive e scoprire che si è preparato con speciali magie anti Neeshka.
    Dato che la sua casa è in questo quartiere andiamoci subito, dato che al momento non abbiamo di meglio da fare.

    Ci sono due modi di affrontare il nascondiglio di Leldon. Il modo furtivo e l'approccio diretto. Nel modo furtivo entrate, prendete la moneta e uscite, nell'approccio diretto dovrete affrontare Leldon un po' prima rispetto alla norma. Così facendo perderete un pezzo di storia, ma renderete il tutto più veloce. A voi la scelta.

    La casa di Leldon è proprio di fianco all'entrata a lagonero, quindi andate ed entrate. Procedete avanti nell'ingresso e entrate nella porta a destra. Eravate preparati al fatto che Leldon aveva preso tutte le misure necessarie nei confronti di Neeshka, quindi date per scontato che ci sarà una trappola in ogni angolo in cui sia posizionabile.
    Questi banditi sono decisamente forti, quindi preparatevi ad una battaglia impegnativa se tentate l'approccio diretto.
    Continuate verso la porta a nord. Uccidete ogni bandito che incontrate e state attenti alle trappole. Continuate attraverso l'edificio fino a che non raggiungete la stanza del tesoro.
    Con l'approccio diretto dovrete affrontare Leldon qui, prima di prendere la moneta. Userà una pozione fumogena, in modo da scappare quando ferito abbastanza gravemente.
    Dopo ciò sentitevi liberi di derubare a piacimento la stanza, prendendo tutto quello che vi capita oltre alla moneta.
    Se l'avrete fatto nel modo furtivo e avrete aiutato due seguaci di Wolf in questo capitolo, riceverete un messaggio da parte di Leldon, che vi inviterà ad incontrarlo. Andateci, finirete col combatterlo e alla fine userà la bomba fumogena, esattamente come nell'approccio diretto.

    Tornate al porto, è ora di decidere da che parte stare, se dalla parte di Moire e dei suoi banditi o dalla parte della guardia cittadina.
    Sappiate però che lavorare per la gilda dei ladri è più di una scelta morale. Lavorare per i ladri è l'UNICO modo che vi consente di accedere alla classe dei ladri ombra, mentre la strada dei nove verrà aperta ad entrambi.

    [1.12a] - Lavorare per la Guardia Cittadina

    Dirigetevi all'edificio della Guardia Cittadina e parlate con Cormick. Vi assegneranno subito un compito, cioè di occuparti dei problemi di un mercante, quindi usciamo e diamoci da fare. Ricordatevi di indossare il vostro bel mantello nuovo.

    Notate il vicolo subito ad ovest della Guardia Cittadina, a metà fra voi e il negozio in cui dovrete andare? Andateci e fate una chiacchierata col lupo.
    Sembra un altro druido che non riesce a venir fuori dalla sua forma selvatica. Vi dirà che dovete visitare lo Specchio Celeste, ma questo fa parte della quest di Elanee.

    Una volta nel negozio fate una chiacchierata con Reesa ed Hagel, quindi coi quattro banditi che entreranno nel negozio. Uccideteli e poi tornate da Cormick.

    Il vostro prossimo incarico sarà arrestare la persona dietro a quest'ondata di criminalità organizzata: Caleb. Andatelo a trovare e fateci una chiacchierata. Non è in effetti un bandito molto intelligente. A differenza di quello di Forte Locke, non realizzerà chi si è messo contro. Quindi dopo un paio di insulti vi attaccherà. Uccidete lui e i suoi compari e tornate da Cormick.

    Il terzo incarico è più complesso: fare una retata nel distretto, eliminare tutti i banditi che vi capitano a tiro e controllare anche i posti di guardia della zona.
    Per completare la missione dovrete visitare tutti e quattro i posti di guardia segnati nella mappa. Uccidete anche tutti i banditi che incontrate, dopotutto sono un po' di uomini in meno dalla parte di Moire, no?

    Durante la retata avvicinatevi anche al Fiasco Sommerso. Sembra che degli apprendisti stiano per scatenare una rissa all'esterno del locale, e tutti noi sappiamo quanto possa diventare complicato se ci si mettono di mezzo maghi e stregoni, quindi meglio sedarla prima che nasca.
    Finirete con un nuovo membro del party: Qara. Potete anche entrare nella locanda e farci una chiacchierata, oltre a controllare l'equipaggiamento.

    Notate che le prime due volte che uscirete dal Fiasco con lei verrete attaccati da gruppi di studenti dell'accademia che non hanno assolutamente apprezzato che lei sia uscita viva dallo scontro con le due apprendiste. Vi attaccheranno qualsiasi cosa facciate o diciate, ma fortunatamente sono piuttosto deboli.

    Nel primo posto di guardia non potete fare nulla di speciale, quindi spostatevi verso il secondo uccidendo tutti i banditi che incontrate.
    Qui, vicino al negozio di Sand, potrete decidere se accettare mazzette, rifiutarle o minacciare di fare rapporto a Cormick. Non c'è bisogno di dire che questo influirà sul vostro allineamento, e che la terza opzione vi proietterà in uno scontro con le quattro guardie. Risolvete la situazione come preferite.
    Al terzo posto di guardia, poco più a nord di questo, incontrerete un gruppo di banditi che cercherà di corrompere le guardie. Di nuovo, rirolvetela come preferite.
    Proprio a sud del quarto posto di guardia incontrerete Trent, un ubriacone, da cui ricaverete qualche xp in più se riuscirete a convincerlo a bere dentro alla taverna. Proseguite verso il quarto posto di guardia. Anche questo sergente è corrotto, ma potrete redimerlo. Con un paio di azioni di diplomazia riuscite lo trasformerete in un infiltrato.
    Subito a nord del posto di guardia troverete delle persone con un carro. Investigate. Sembra che stiano portando con sè il bottino dovuto ai loro leciti affari. Interessante. Risolvete la situazione come più vi aggrada.

    Una volta completata la retata scoprirete che l'edificio della Guardia Cittadina è stato dato alle fiamme e che Cormick vi aspetta nell'altro quartier generale, nel quartiere commerciale. Vi consiglio di andarci.

    Prima però, girate verso sud all'uscita e noterete una piccola mercante cui degli scagnozzi di Moire stanno cercando di estorcere denaro. Risolvetela per avere un nuovo mercante da cui fare affari.

    Entrate nel quartier generale della Guardia Cittadina e parlate col comandante. Il suo tenente responsabile delle operazioni nel distretto del porto è stato ucciso nell'incendio, e vuole che siate voi a prendere il suo posto. Il tuo primo incarico sarà liberarsi delle operazioni di contrabbando, ma Cormick vorrebbe eliminare anche i membri della guardia corrotti.

    Bene, è ora di colpire i banditi dove più gli fa male, via al porto e poi al vicolo oscuro!

    Proprio prima di accedervi incontrerete un bandito che sta cercando di estorcere denaro a Wolf, sta a voi ora decidere come agire in questa situazione.

    Subito dopo essere entrati nel vicolo incontrerete delle guardie che stanno per essere corrotte. Una buona dose di diplomazia o di intimidazione dovrebbe fare al caso vostro per risolvere la faccenda pacificamente, altrimenti dovrete uccidere alcune delle vostre guardie.
    Proseguite ripulendo il posto dai banditi mano a mano. Presto incontrerete un gran numero di guardie e banditi e il vostro gruppo inizierà a discutere su come rigirare la situazione a vostro favore. Potete mandare Qara o Neeshka a accendere un piccolo fuoco, in modo da fare si che le guardie si allontanino per occuparsene. Quando i banditi saranno morti andate ad occuparvi delle guardie. Non lasciatene vivi.
    Poco oltre incontrerete un altro gruppo di banditi il cui incarico è fermare il carro. Potete negoziare con questi e aggiungerli alle vostre fila con un minimo di diplomazia.
    Dopo un altro gruppo di banditi arriverete finalmente al carico di merce di contrabbando, scortato da banditi e membri della guardia cittadina.
    Non importa quello che diciate, vi attaccheranno comunque, e se avete Qara con voi una palla si fuoco ben indirizzata vi permetterà di liberarvene facilmente.
    Dopo averli uccisi tutti insorgerà una piccola discussione. Neeshka preferirebbe prendere le armi e rivenderle, mentre Khelgar si sente più legato al dovere.
    Prendete una delle due parti ma sappiate che andrà ad infierire sull'influenza di uno dei due.

    Se vi dichiarate d'accordo con Khelgar verrete teletrasportati nel quartier generale della guardia cittadina. Fate rapporto dei vostri progressi e una nuova missione vi attenderà. E' ora di colpire la destinazione dei convogli, quindi uscite e dirigetevi verso il magazzino oltre il parco.

    Esplorate il magazzino uccidendo tutti i banditi e la guardia con il nome, vicino ai documenti. Assicuratevi di aver ripulito il posto prima di prenderli, altrimenti dovrete combattere al vostro ritorno verso l'uscita.
    All'esterno, incontrerete uno dei famigerati Nove con alcuni soldati che sta preparando l'attacco al magazzino. Quando gli avrete detto che ci avete già pensato voi potrete mandarli al Fiasco.

    Se pensavate di avere finito vi siete sbagliati. Uno dei vostri più preziosi informatori è stato tradito, ed è in pericolo di vita. Indovinate chi dovrà assicurarsi che ne esca vivo? Si, voi. E il comandante dice di fare in fretta, quindi obbediamo.

    Accorrete alla tenuta di Fihelis solo per scoprire che è troppo tardi, il posto è già pieno zeppo di briganti. Preparatevi per il combattimento ed eliminateli tutti. Ad ogni modo questi banditi sono tutti dei furtivi. Pare che gli assassini se la stiano spassando. Quando la zona vi sembra vuota andate al secondo piano. Ah, ricordatevi di saccheggiare tutto, ovviamente.
    Una volta al secondo piano ripulite di nuovo tutte le stanze una per una.
    Una volta arrivati nella stanza finale, preparatevi per un combattimento difficile, pompatevi per bene ed entrate.
    Moire in persona è venuta per uccidere il traditore. Ovviamente una volta arrivati voi deciderà che sarete una preda migliore e vi attaccherà qualsiasi cosa diciate. Uccidetela come potete e parlate con il povero Fihelis.

    Anche se la prossima missione è per la guardia è fuori Neverwinter.
    Senza Moire fra i piedi, il capitano Brelaina ha pensato di spedire il surplus di uomini ad affrontare questioni fuori città. Un emissario di Waterdeep è svanito nel nulla e il capitano teme per il peggio. Devi partire per il pozzo del Vecchio Gufo e cercare di salvarlo.

    Prima di tutto però è tempo di fare scambi coi mercanti locali. Vendiamo tutto il bottino raccimolato e assicuriamoci che tutto il party sia ben equipaggiato.
    Sulla strada faremo una breve pausa allo Specchio Celeste, quindi fate in modo di avere Elanee in squadra, perchè pare che ci sia un bug se arrivi nel luogo senza di lei, quindi per stare sicuri...

    [1.12b] - Lavorare per la Gilda dei Ladri

    Anche se decidete di lavorare per Moire, andate all'edificio della guardia cittadina, in modo da ritirare la ricompensa di Cormick.

    Andate da Caleb per ricevere la vostra prima missione da bandito. Un mercante rifiuta di pagare il denaro per la protezione. E' ora di dargli un buon motivo per farlo. DIrigetevi al negozio di Hagen. Minacciatelo come preferite e lui vi darà il denaro.
    Quando tornerete da Caleb, Hagen e quattro guardie vi aspetteranno lì per arrestarvi. Potete corromperli o combatterli, ma Caleb vi manderà da Moire, dato che ha bisogno di non dare nell'occhio per un po'.

    Il rifugio di Moire è nella parte Nord del distretto. Dopo un po' di chiacchiere, ti annuncerà che il suo obiettivo è fare una retata nel distretto. Vuole che tu convinca a tradire quattro membri della guardia cittadina e, nell'eventualità che non ci riusciate, ucciderli. Uscite ed iniziate la retata. Incontrerete vari gruppi di banditi di bande rivali, non esitate ad ucciderli.

    Ora, la vostra missione principale è corrompere le guardie, ma ci sono altre cose da fare, quindi procediamo con ordine.
    Dopo aver lasciato il rifugio di Moire, dirigetevi ad ovest. Incontrerete un gruppo di uomini che spingono un carro. Qualsiasi cosa gli diciate dovrete ucciderli. Se non altro ricordatevi di saccheggiare il vagone dopo averlo fatto.
    Ora andate al primo posto di guardia, proprio vicino a voi. Con un po' di diplomazia o intimidazione potrete facilmente convincerli ad unirsi a voi.
    Nell'angolo a sudest incontrerete Reylene. Dopo un dialogo divertente capirà che gli state chiedendo i soldi per la protezione e vi darà 100 monete oltre a raccontare a tutti i mercanti che incontra che siete un tipo pericoloso.
    Dirigetevi ad ovest, verso i moli e poi a sud. Il secondo posto di guardia è stato visitato da banditi di Luskan. Ancora, con un po' di diplomazia farete capire al sergente dove deve riporre la sua lealtà. Almeno i soldi di Moire sono di Neverwinter e non di Luskan. I banditi si infurieranno e vi attaccheranno, quindi uccideteli.
    Poco a sud si trova il terzo posto di guardia, è abbastanza facile convincerli ad accettare il denaro, quindi non perdiamo tempo.

    Durante la retata avvicinatevi anche al Fiasco Sommerso. Sembra che degli apprendisti stiano per scatenare una rissa all'esterno del locale, e tutti noi sappiamo quanto possa diventare complicato se ci si mettono di mezzo maghi e stregoni, quindi meglio sedarla prima che nasca. Ovviamente se volete potete ucciderli e ricavarne qualche oggetto magico.
    Finirete con un nuovo membro del party: Qara. Potete anche entrare nella locanda e farci una chiacchierata, oltre a controllare l'equipaggiamento.

    L'ultimo posto di guardia è dietro al Fiasco, quindi con la diplomazia potrete convincerli a lasciarsi corrompere, in caso contrario potrete ucciderli, come preferite.
    Nell'angolo in cui stava Caleb troverete due banditi che hanno appena ucciso uno degli uomini di Moire. Con la diplomazia potrete convincerli ad unirvi a voi, altrimenti uccideteli senza troppi complimenti.

    C'è un vicolo nei dintorni, vicino alla guardia cittadina. Andateci e fate una chiacchierata col lupo.
    Sembra un altro druido che non riesce a venir fuori dalla sua forma selvatica. Vi dirà che dovete visitare lo Specchio Celeste, ma questo fa parte della quest di Elanee.

    Una volta che la retata è terminata tornate da Moire per il prossimo inarico.

    La vostra prossima missione sarà dare fuoco all'edificio della guardia cittadina. Ci sono tre carichi di materiale infiammabile attorno ad essa, cui dovrete dare fuoco con le torce che lei vi fornirà, uccidendo tutte le guardie che proveranno a fermarvi.
    Se volete, dopo potrete entrare nell'edificio e salvare Cormick.
    Tornate ora da Moire, che vi dirà che il vostro nuovo capo è Axle, nel quartiere commerciale.

    La vostra nuova missione è assicurarvi che un carico di armi arrivi a destinazione. Sembra abbastanza facile. Dirigetevi ai vicoli oscuri.
    una volta che raggiungerete l'entrata, troverete dei contrabbandieri con il carico.
    Parlate con il vostro contatto per entrare nei vicoli.
    La prima cosa che incontrerete sarà un gruppo di ladri. Prendetevi cura degli invocatori per primi, poi il resto di loro.
    Il prossimo è un gruppo di guardie. Una soluzione pacifica non sembra esistere quindi uccideteli semplicemente. Nella via ad ovest delle guardie ci sarà un altro gruppo di banditi, uccideteli e proseguite. Ricordatevi sempre di uccidere per primi gli incantatori.
    Più avanti incontrerete un gruppo di guardie piuttosto amplio. Potete mandare Qara o Neeshka ad appiccare un fuoco per diversivo e poi andare ad ucciderli, in modo da guadagnare il massimo di xp possibili.
    Uccidete il gruppo di banditi oltre le guardie e poi proseguite.
    nel punto in cui la strada gira verso nord prendete la via più lunga per uccidere un altro gruppo di banditi, dopotutto sono solo xp in più.
    Assicuratevi di riposare prima del prossimo incontro. Incontrerete 5 banditi che vogliono impossessarvi delle armi e che si aspettano che vi arrendiate. Quando rifiuterete, porteranno dei rinforzi.
    Con Qara potete dargli fuoco facilmente, quindi proseguite, la fine è vicina.
    Parlate col supervisore del magazzino per finire questa missione. Purtroppo il vostro lavoro non è finito.

    Una volta dentro riceverete la lauta ricompensa, ma la guardia cittadina vi interromperà. Qualcuno avrà fatto la spia. ora dovrete difendere il carico, ma non preoccupatevi troppo. Semplicemente dirigetevi verso i quattro luoghi ed uccidete le guardie che arriveranno.
    Ora dovete solo uccidere tutte le guardie nel magazzino. Una volta finito tornate da Moire ed Axle per la vostra ricompensa e la prossima missione.

    La vostra prossima missione sarà il pozzo del Vecchio Gufo, ma prima è consigliabile fare un salto allo Specchio Celeste con Elanee.

    [1.13] - Lo Specchio Celeste

    NOTE: Potete completare questa missione in ogni momento nel capitolo, però dovete avere Elanee nel vostro gruppo.

    Quando arriverete allo Specchio Celeste, Elanee vi racconterà qualcosa in proposito. Dopo il filmato proseguite in avanti. Osservate gli alberi antichi. Sono i sigilli di cui parlava Elanee. Hanno dei simboli abbastanza specifici. Ognuno rappresenta un incantesimo che può lanciare Elanee, quindi preparate gli incantesimi necessari:
    1. Un toro massiccio - Forza del Toro
    2. Una pantera - Grazia del gatto
    3. Una faccia di uomo che sembra metà di carne e metà di corteccia - Pelle Coriacea
    4. Un gufo - Saggezza del gufo

    Toccate tutti gli alberi dopo ogni incantesimo per essere sicuri che funzionino. Quando toccherete il quarto riceverete un offerta per lo Specchio Celeste. Parlate con Naevan, un druido del circolo di Elanee. Sembra saperne meno di voi, ma sospetta che il Re delle Ombre stia per tornare. Dopo la conversazione Elanee vi dirà che qualcosa non va e che dovreste andarvene immediatamente. Sulla strada verrete attaccati da elementali dell'acqua e da Ghast e, alla fine, proprio prima di uscire, da un Sacerdote dell'Ombra e i suoi seguaci.
    Uccideteli e saccheggiatene i resti.

    Ora potete tornare a Neverwinter o procedere per il pozzo del Vecchio Gufo.

    [1.14] - Il pozzo del vecchio gufo

    Lungo la strada per il pozzo del vecchio gufo, incontrerete Grobnar Gnomehands, uno gnomo bardo. Come tradizione di NWN, il bardo ha spunti irritanti e comici più di chiunque altro. In ogni caso d’ora in poi sarà disponibile nel vostro party (se non lo inserite subito nel party lo ritroverete comunque in seguito al Fiasco Sommerso).

    Arrivati al pozzo del vecchio gufo, noterete che assomiglia più a un campo militare che a qualcos’altro. Simmy,il mercante locale, ha una discreta varietà di armi disponibili. Alcune di loro sono incantate e fanno danni di acido e fuoco, cosa che dovrebbe darvi un piccolo suggerimento su quali mostri troverete. Si, è l’ora dei troll, assicuratevi di avere qualcosa che faccia danni acido o fuoco per ucciderli. Se avete con voi Qara nn ci saranno problemi.

    PER CHI HA SCELTO LA VIA DEI LADRI:
    Andate a parlare con Karina, l’agente di Axle nell’esercito di NW. Vi darà dei documenti di identificazione che faranno credere che facciate parte della guardia cittadina, da adesso continuate secondo la via della guardia cittadina.

    VIA DELLA GUARDIA CITTADINA
    Andate a parlare con Callum il capitano del campo. Vi parlerà di alcuni problemi, e all’improvviso verrete attaccati da una banda di orchi. Una volta massacrati continuate la discussione. Pare che un emissario di Waterdeep sia stato catturato pare dal clan dei Bonegnasher (trita ossa) . Vi dirà inoltre che il vero leader degli orchi è uno della tribù degli Eyegouger (cava occhi), e che c’è un cacciatore di orchi intorno al pozzo. Qualcuno sta uccidendo gli orchi senza pietà. Sembra sia possibile trovare un nuovo alleato, quindi assicuratevi, una volta incontrato, di farvelo amico. Riposatevi e andate a cercare il clan Bonegnasher.

    [1.15] - Il clan Bonegnasher

    Entrando nell’area, la prima cosa che incontrerete sarà un gruppo di orchi sulla vostra sinistra. Uccideteli e dirigetevi verso NORD. All’incrocio prendete a sinistra e troverete un troll. Ricordatevi di usare fuoco o acido per dargli il colpo di grazia. Tornate all’ incrocio e verrete assaliti da un gran numero di orchi. Se con voi avete Qara sfruttate le sue palle di fuoco. Proseguite fino alla slavina.
    Una volta arrivati alla slavina, un filmato vi dirà che dovrete trovare qualcosa per rimuovere tutte questa rocce e un altro gruppo di orchi vi attaccherà. Proseguite verso Nord troverete presto un’ altra slavina,questa la potete oltrepassare se con voi avrete Elanee. Se nn è con voi dovete fare il giro più lungo. Prendendo la via più lunga avrete l’occasione di fare XP. Girando l’angolo incontrerete un gruppo di orchi, nell’avvicinarvi capirete che stanno aspettando i loro scout. Avrete alcune scelte su come affrontare questa battaglia.
    Una volta raggiunto il fianco Nord, andate verso est e vedrete una cava. È una tana di troll per cui preparatevi le armi con danni di acido e fuoco. Una volta ammazzati tutti i troll, in fondo alla caverna troverete dei globi esplosivi che Qara, se con voi, riconoscerà subito e saprà come usarli. In ogni caso raccoglieteli tutti, sia quelli stabili che quelli instabili. Troverete anche un giacimento minerario: cliccateci sopra.

    Andate verso la prima slavina (la più grande). Guardate il filmato, e la via sarà aperta. Andate verso Sud, uccidete tutti gli orchi. Qara qui sarà utilissima. Prendete la salita che si trova a Est dove troverete Guyven della strada, parlategli e scoprirete che la vecchia fortezza Ironfist è qui da qualche parte, vi racconterà la storia del clan con i commenti di Khelgar. Ora andate verso la tana del clan Bonegnasher sempre verso Nord. Ammazzate le guardie ed entrate.

    Andate verso Nord, ripulite le stanze sulla sinistra. All’incrocio andate a sinistra, liberate le stanze. Presto incontrerete un’altra sala con un altro giacimento. Seguendo questa via vi accorgerete che siete di nuovo vicino all’ ingresso, ripulite la stanza lasciata indietro.
    Dirigetevi verso Est dopo aver svoltato verso Nord e troverete due celle, liberate Pentin il minatore che vi ringrazierà. Lo incontrerete nuovamente al pozzo del vecchio gufo.
    Continuate a massacrare, quando il sentierò girerà verso ovest trovererete due stanze, una a sud e una nord. In quella a sud ci sono orchi incantatori e un forziere, a nord una matrona orchessa. Pulite la zone e riposate.
    Andando verso ovest troverete una grande sala e il capo del clan, ammazzate tutti e proseguite.
    Questa stanza è piena di trappole, lasciate che Neeshka ripulisca tutto e poi andate a nord. Troverete di nuovo Yaisog Bonegnasher, combattete contro di lui, una volta arresosi se avrete pietà lo ritroverete più avanti altrimenti uccidetelo.
    Comunque andrà, proseguite oltre e troverete un uomo. Dice di essere l’emissario che stavate cercando, Neeshka sarà un po’ sospettosa. Spingetelo ad ammettere che non ha le credenziali e non conosce il contatto a NW, se ci riuscirete vi attaccherà.
    Una volta lasciata quest’area avrete alcuni incontri casuali: alcuni orchi e Casavir, un paladino. Pare sia lui colui che aiuta NW a massacrare gli orchi. Da adesso sarete obbligati a portarvelo in squadra finchè il vero emissario non sarà trovato. Casavir sa dove si trova la tana del clan Eyegouger.

    [1.16] - Il clan Eyegouger

    LIVELLO 1.

    Il posto potrà sembrare confusionario ma c’è solo una strada dove proseguire. Incontrerete un gruppo di ragni, poi uno di orchi e infine altri due di ragni. Poi arriverete ad una barricata con degli orchi. Una palla di fuoco ben piazzata farà saltare tutto, proseguite, distruggete la seconda barricata, uccidete un ragno gigante ed entrate nella tana.
    È una posto molto grande; visitatelo tutto. Andate verso Nord e uccidete gli orchi , proseguite per la porta a nord e saccheggiate.
    Prendete la via verso ovest liberate le stanze, una volta arrivati all’angolo nord-ovest, andate verso ovest e pulite la stanza piccola. Incontrerete umani che lavorano con orchi facendo strani esperimenti.
    Proseguite verso Nord e troverete alcuni orchi feriti. Potete ucciderli o lasciarli stare (a seconda di cosa fate si possono guadagnare o perdere punti influenza su Casavir). Nella prossima stanza ci sono le scale che portano al secondo livello: ignoratele per il momento.
    Andate nella stanza subito ad est vicino alla stanza delle scale. Uccidete tutti gli orchi e dirigetevi verso est dove troverete un altro giacimento. Andate a sud, uccidete gli orchi. Una volta arrivati all’angolo sud-est, andate nella stanza ad est, poi tornate indietro ed entrate nella stanza sulla destra, dove troverete dei lupi. Se Elanee è con voi potrete usarli in combattimento o liberarli, se il druido non è con voi vi attaccheranno. Una volta finito qui andate verso le scale che conducono in basso.

    LIVELLO 2.

    E’ più piccolo e meno labirintico del primo. Seguite il sentiero e ripulite ogni stanza. Ad un certo punto incontrerete un torturatore. Ascoltate la sua discussione e combattete con lui. Pulite la piccola stanza sulla sinistra e poi entrate nella grande sala a Nord. Qui si trova Logram Eyegouger. Una volta ammazzato proseguite verso la stanza ad est e scendete al terzo livello.

    LIVELLO 3.

    La prima cosa che noterete sono i morti, a quanto pare per effetti di necromanzia. Qualcuno sta creando un esercito. Dopo una breve discussione con i vostri compagni proseguite e ripulite l’ area, c’è un altro giacimento minerario qui. Nella stanza dell’angolo sud-est combatterete contro un sacerdote ombra, una volta morto parlate con il vero emissario di Waterdeep e andate al pozzo del vecchio gufo.

    Tornati al pozzo del vecchio gufo parlate con Callum e Katriona.


    [1.17] - Gli scout nani

    Khelgar deve essere nel party con voi per fare questa quest.
    Appena arrivati un nano di nome Khulmar vi fermerà e non sarà molto felice di vedere Khelgar. Qui potrete risolvere anche una delle sotto quest per far diventare Khelgar monaco. Terminata la discussione andate avanti e uccidete un po’ di bugbears. Più avanti incontrerete un nano morto, Khelgar impazzirà e dei bugbears attaccheranno, è un imboscata. Dopo averli ammazzati proseguite, troverete un nano catturato, liberatelo. Dirigetevi verso l’entrata della fortezza del clan Ironfist ed entrate.

    Verrete attaccati subito da alcuni bugbears. A sinistra della porta nord troverete un forziere: prendetene il contenuto (marchingegno strano). Ignorate la porta che conduce ad est, andate verso la grande sala, pulite la stanza a nord, e andate ad ovest, ritroverete qui Gruum. Uccidetelo. Proseguendo verso nord ci sarà un gruppo di bugbear che si contenderanno dell’oro, aspettate in silenzio che si massacrino e poi intervenite uccidendo i superstiti.
    Andate verso est, finchè non trovate una porta con una chiusura particolare ed usate lo strano marchingegno.
    Proseguite oltre fino al covo di Grausch e anche qua uccidete tutti. Aprite i forzieri e troverete i leggendari guanti degli Ironfist. Se li darete a khelgar otterete influenza su di lui (conservate questi guanti vi serviranno anche più avanti). Accettate di tornare da Khulmar, parlategli, e poi tornate a NW ad informare il vostro capo dell’ emissario di Waterdeep.

    [1.18] - Il fantasma dei mari

    A NW è arrivata la nave fantasma dei mari, con a bordo una spia. I vostri ordini sono semplici: andate alla nave e fermate la spia. Preparatevi ad un combattimento duro. Dirigetevi al porto verso la banchina, li verrete avvicinati da agenti di Luskan e alla fine del dialogo inizierà il combattimento. Una volta morti arriverà un altro gruppo guidato da Ahja (un mago), sconfiggetelo e vi dirà che non lavora per Luskan ma per Lord Garius, capo della quinta torre.
    Tornate dal vostro capo per la ricompensa e il prossimo compito.

    [1.19] - Il covo dei Githyanki

    Altri a guai a NW, è stato trovato il covo di assassini Githyanki. Dirigetevi,una volta presi gli ordini, verso il covo. Dopo esser entrati per prima cosa ripulite la parte sud. Dopo dirigetevi verso la parte nord. Raggiunta la stanza più a nord un filmato partirà,dove vedrete un golem di lame uscire dal portale e attaccare i githyanki. Combattete contro il golem cercando di indebolirlo il più possibile. Una volta fatto scapperà da dove è venuto distruggendo il portale.

    Missione conclusa, ritornate dal vostro superiore per la ricompensa.
    Una volta tornati alla guardia cittadina, troverete Brelaina in compagnia. Sembra proprio che i 9 di NW non siano affatto contenti dell’interpretazione che Brelaina ha dato agli ordini. Finalmente hai il permesso di entrare nel distretto di Lagonero, e proseguire con la quest dei frammenti.
    Dirigiti al distretto e parla con una delle guardie al cancello.
    Se invece siete con i ladri dovrete parlare con Axle per poter entrare a Lagonero. Vi dirà di raggiungere Karina (la trovate sulla destra della porta per Lagonero) la quale vi farà da “guida” nel quartiere.

    Ricordatevi di comprare l’argento da Pip il mercante prima di andare da Aldanon!

    [1.20] - Lagonero: Shandra e i Githyanki

    Andate a parlare con il vecchio Aldanon, scoprirete dopo una breve discussione che i pezzi che avete fanno parte di una spada d’argento dei githyanki, e che Ammon Jerro era un vero esperto di tutto ciò. Aldanon vi informerà che Jerro è morto,e saprete anche che Ammon aveva un nascondiglio, la cui locazione si trova registrata negli archivi di NW. Aldanon vi darà anche il suo frammento.
    Fatevi condurre agli archivi, che sono stati assaliti dai Githyanki. Entrate e liberate le due stanze ai lati dell’ingresso, e andate a nord. Vi imbatterete nel custode che vi spiegherà come ottenere le informazioni che cercate. Recuperate dal cadavere del bibliotecario il velo. Ripulite la zona prima di risolvere gli enigmi.
    Indossate il velo quindi correte lungo i lati della stanza più grande aprendo le porte segrete (6) e prendendo i volumi dagli scaffali, quindi risolvete gli enigmi.
    Iniziate dall’angolo sud ovest. Le domande sono generate casualmente quindi dovrete leggere i volumi; il piedistallo di sud ovest fa riferimento al volume: “Il cifrario di Illefarn”; copia e decodifica ciò che dice il piedistallo.
    Il piedistallo di nord-ovest fa riferimento al volume: “Sulla teoria del Faerun piatto”.
    Il piedistallo di nord-est fa riferimento al volume: “Trattato tra Luskan e Neverwinter”.
    Il piedistallo di sud-est fa riferimento al volume: “Morte di un marinaio”.
    Una volta risposto a tutti i quesiti, la porta della sala centrale si aprirà, ma dentro troverete dei Githyanki da uccidere. Una volta morti tutti ,verrete a sapere che l’ultima discendente di Ammon Jerro è Shandra (quella della fattoria di Highcliff, ve la ricordate?). Parlate con Neeshka e verrete condotti alla fattoria.

    Una volta arrivati vedrete che i Githyanki sono già arrivati. Ripulite l’area ed entrate in casa. Mentre state convincendo Shandra delle vostre buone intenzioni, la casa andrà a fuoco. Uscite, e dopo aver sconfitto un paio di ondate di nemici Shandra accetterà di venire con voi al fiasco sommerso.
    Dopo il filmato, andrete a letto, ma verrete svegliati di soprassalto perchè la taverna è sotto l’attacco dei Githyanki. Una volta sconfitti i nemici scoprirete che Shandra è stata rapita. Ora entra in scena un nuovo personaggio, un ranger (Bishop) che vi aiuterà e vi condurrà al covo dei Githyanki.
    Dirigetevi verso il villaggio di Ember. Arrivati al villaggio Bishop farà notare che la situazione è strana...si tratta di una trappola! Preparatevi ad un duro combattimento. Vinto lo scontro una donna vi dirà che hanno portato Shandra sulle montagne. Prima di lasciare Ember parlate con Marcus, un bambino dotato che vuole il coltello di Bishop, e convincete il ranger a darglielo; tutto ciò si rivelerà utile più avanti.
    Prima di andare al covo dei Githyanki assicuratevi di aver fatto tutte le quest lasciate in sospeso.

    [1.21] - La base dei Githyanki

    Preparatevi a lunghe e dure (ma va!) battaglie. Reincontrerete Guyven che vi parlerà di queste montagne. Una volta entrati nella grotta verrete fermati da un cacciatore di spade Githyanki. Dopo il dialogo uccidetelo. Proseguite ed incontrerete delle succubi che combattono i githyanki. Dopo un filmato combatterete contro altre succubi e troverete un golem di lame apparentemente immobile. Andate avanti e scendete al secondo livello. Vedrete delle succubi tormentare un diavolo (Mephasm), uccidetele e parlate lui. Egli vuole essere liberato e, così facendo, potrete togliere il campo di forza dietro di lui. Imparate il suo vero nome e lui sarà libero, proseguite ed esplorate le stanze laterali. Andate verso Nord e incontrerete Zaxis un demone non fortissimo. Riempitelo di colpi! Ora la strada verso l’ ultimo avversario del dungeon è libera; riposatevi e poi entrate. Dopo un breve dialogo inizierà la battaglia con Zeeaire, che è protetta da una sfera collegata a dei pilastri. Per poter uccidere Zeeaire, dovrete distruggere i pilastri che la circondano. Eliminati gli scagnozzi, i pilastri e sconfitta Zeeaire, questa vi dirà che i Githyanki non sono i vostri veri nemici, ma il Re delle Ombre, che è ritornato e vuole distruggere tutto. Liberate Shandra che si trova nella stessa stanza e tornate al fiasco sommerso.
    Ci sarà un filmato in cui Shandra si unirà a voi finchè avrà da imparare (in realtà rimarrà incollata al gruppo, sarà presenza fissa) E’ una guerriera specializzata nell’uso della spada corta. Inoltre anche Sand si unirà al tuo gruppo. Voi sarete invece accusati di aver massacrato il villaggio di Ember. È solo un piano ingegnoso di Luskan per incastrarvi, ma dovrete provare in un processo la vostra innocenza.

    Cosi finisce il capitolo 1 e inizia il 2

    Capitolo 2

    [2.1] – Diventare un Signorotto

    Se siete affiliati alla Guardia Cittadina, semplicemente parlate a Sir Grayson.
    Se invece siete dalla parte dei ladri andate a parlare con Axle.
    Dopo una piccola lezione su cosa voglia dire essere cavalieri, verrete avvisati che prima di diventare una guardia cittadina, dovrete vigilare una notte da soli nella Radura del Conforto. Dite che siete pronti per ciò e così sarete trasportati lì. Guardate i filmati finché non sarete attaccati da alcuni assassini di Luskan. Non preoccupatevi, non sarà un vero scontro per voi!
    La mattina seguente sarete accettati come signorotto e Lord Nasher si diletterà a dire all’ambasciatrice di Luskan di andare via.
    Ora avete una nuova missione: Trovare le prove della vostra innocenza. Ormai che siete lì parlate a Lord Nasher del diario trovato nella cripta.
    Visto che abbiamo già completato tutte le missioni che potevamo a Neverwinter, dirigiamoci a Porto Llast. Notate che sarete costretti a portare con voi Sand per andare a Porto Llast.

    [2.2] - Porto Llast

    Sand inizierà un dialogo quando voi arriverete. In base alle vostre risposte potrete guadagnare o meno influenza su di lui.
    Andate dritti da Garrison e parlate con Haeromos. Sembra che abbiano un testimone della strage “che avete fatto”. Un successo sulla diplomazia di permetterà di parlarle. E’ Alaina, la stessa donna che vi portò dove la Gith ha preso Shandra quando eravate ad Ember. Altri successi sulla diplomazia, e l’aiuto di Sand, faranno sì che lei diventi un po’ incerta sul fatto che eravate voi ad aver compiuto la strage. Lei dirà che eravate voi con una dozzina di persone, ma nessun membro del vostro gruppo. Sembra che Sand sia dell’opinione che Luskan le abbia permesso di fuggire così da poter dire a tutti che eravate voi. Potrete inoltre acquisire delle informazioni su Garius l’Oscuro, Lorne e Torio da Haeromos, ma lui si rifiuta di dirvi di più, semplicemente perché voi siete il primo sospettato della strage di Ember, così uscite fuori da lì.
    Ci sono un po’ di cose interessanti a porto Llast:
    • Halijal l’armaiolo e Yask il corazzaio.
    • Noboad ed Enleva – due gnomi ossessionati coi Wendersneven. Dovrete parlargli con Grobnar nel vostro party.
    • Nya – che vi affiderà una missione che potrete terminare ad Ember. Malin – un ranger dell’Alleanza delle Armi, vi dirà che dovrebbe esserci un sopravvissuto di Ember che si nasconde al Bosco del Crepuscolo. Vi dirà inoltre che il Bosco del Crepuscolo è diventato un posto pericoloso.
    • Elgun – parlate a lui dopo aver parlato a Haljal, Alaina e Malin per scoprire le sue bugie. Ditegli che c’è un testimone e che gli assalitori sono ancora vivi, e la smetterà di raccontare quelle storie. Ciò vi darà 500 xp.
    • Calindra – parlatele per scoprire che il suo compagno, Bradbury, è scomparso. Lei e lui sono entrambi dei minatori, e l’ultima volta che lei lo ha sentito lui le disse d’aver trovato un grande deposito di minerali all’interno del Bosco del Crepuscolo.
    Nella parte finale a sud di Porto Llast verrete fermati da un gruppo di guardie. Un successo sulla diplomazia farà si che rinuncino al loro intento di arrestarvi.
    Ora dopo esservi preso cura di tutto ciò, andate ad Ember, la scena del crimine.


    [2.3] - Ember

    Dopo l’arrivo ad Ember, i vostri compagni avranno alcune reazioni al massacro. Iniziamo con la missione di Nya, assicurandovi così che i cittadini massacrati non torneranno improvvisamente in vita per attaccarvi. Facendo ciò, troverete un corpo che non è morto durante l’attacco. Costui è stato avvelenato, e dal corpo si può prendere un campione come prova per il processo.
    Durante la vostra pulizia, troverete inoltre il diario del capomastro, un altro pezzo del puzzle. Vicino a quello troverete Guyven della Strada. Ditegli che avrete sempre un posto per lui al vostro fuoco, così potrete incontrarlo in seguito.
    Dopo che a tutti i cittadini è stato dato il riposo andate a controllare i resti.
    Se avete aiutato Marcus quando eravate prima ad Ember, lui dovrebbe essere lì, a raccontarvi ciò che è veramente successo. La sua descrizione si adatta benissimo a quella di Lorne di Luskan. Poi lui tornerà al Fiasco Sommerso. Troverete una vena di minerali e una porta che conduce ad alcune caverne.
    Proseguendo dritti incontrerete alcuni goblins. Sembra che loro abbiano ucciso un intruso un po’ di tempo prima, così chiedete di parlare al loro capo tribù circa quell’uomo. Il capo vi dirà che soltanto un anello rimane di lui, e che l’unico modo di averlo è di uccidere alcuni ragni che vivono nei paraggi. Accettate e continuate dritti. Trovate i ragni ed uccideteli tutti. Ricordate di cliccare sulla vena di minerali all’interno della caverna dei ragni.
    Incontrerete presto un ragno gigante di nome Kistrel. Il quale sembra vi voglia comunicare qualcosa. Ricordate soltanto dov’è per ora, ci tornerete in seguito. Se siete dei Drow, druidi o avete Elanee in gruppo, vi verrà assegnata una missione nella quale dovete del cibo per lui.
    Ritornate da Glek, il capo tribù dei goblin, a ditegli che i ragni sono morti. Egli vi donerà un anello molto simile a quello che trovaste sugli assassini che vennero durante la vostra veglia nella radura del conforto. E’ un anello degli assassini di Luskan, un altro pezzo del puzzle. Muovetevi attraverso le caverne e raggiungerete l’uscita verso il Bosco del Crepuscolo.

    [2.4] – Bosco del Crepuscolo

    Sia che arrivate al Bosco del Crepuscolo dalla superficie o dalle caverne sotterranee, inizierete dallo stesso punto. Sand vi dirà che la sua magia rischierà di fallire molto spesso (ciò vale per tutti gli incantatori), perciò preparatevi a combattimenti fisici e basta.
    Uscite fuori e incontrerete presto Lyssa. Sembra che questa piccola driade stia recitando una grande parte in tutta questa storia. Lei, infatti, ha donato a Lorne un po’ di polvere dell’alterazione per aiutarlo, e per avere la sua vendetta sugli altri abitanti del villaggio. Lei vi donerà dell’altra polvere, se le prederete la pietra lucente dalla caverna dei goblin.
    Se avete un alto punteggio nell’abilità di raggirare 2 successi faranno si che lei creda che voi siate Lorne e che vi dia altra polvere. Se fallirete uno o entrambi i bluffs, tornate dritti alle caverne sotterranee per prendere la pietra lucente. Prendete la pietra e uccidete i goblins che vi attaccheranno.
    Ritornate dalla driade e donatele la pietra. Riceverete così, in cambio, la polvere dell’alterazione. Non avete ancora finito al Bosco del Crepuscolo, ritornate quindi all’entrata delle caverne sotterranee, dirigendovi verso la rupe a sud. Così incontrerete presto un branco di lupi. Uccideteli e continuate. Seguite la strada ad ovest uccidendo tutte le creature che incontrerete. Quando sarete giunti all’entrata della caverna incontrerete Jalla e Mirri, due gnomi. Questi due sembrano piuttosto strani e sembra che abbiano interesse a non farvi entrare nella caverna. Dite che entrerete in ogni caso, ed entrate. Uccidete tutti i lupi che incontrerete ed esplorate la caverna. Una volta giunti alla fine troverete Bradbury. O, almeno, quello che rimane di lui. Sembra che quei due gnomi siano dei lupi mannari e non sono in grado di resistere ad attaccarvi visto che voi avete invaso il loro covo. Uccideteli tutti. Uno dei piccoli lupacchiotti avrà una collezione d’insetti.
    Tornate da Kistrel, il ragno gigante dentro alla caverna dei goblins e datele gli insetti. Riceverete dell’xp e un commento che vi dirà che rivedrete ancora questa creatura.
    Tornate indietro a Porto Llast e terminate le missioni che avevate preso da Nya e da Calindra, poi dritti verso Neverwinter, Distretto di Lagonero al Castello Never per iniziare il vostro processo.

    [2.5] – Il Processo

    Anche se avete le vostre prove, c’è ancora un bel pò da fare. Se il vostro personaggio ha un alto punteggio in diplomazia potete provare a difendervi da soli, altrimenti lasciate parlare Sand. Durante il processo, vedrete molte facce conosciute, Aliana, Marcus, Nya, Callum ed altri ancora. Una volta che avrete provato la vostra innocenza, Lord Nasher manderà Torio e i suoi amici di Luskan fuori da Neverwinter, ma Torio ha un’altra carta da giocare. Finirà tutto di mattina in uno scontro mortale tra un campione di Luskan e voi stessi (o un membro del vostro party).
    Sarete mandati al Tempio di Tyr per preparare un rituale di purificazione. Prima che inizi il rituale arriverà Khelgar. Egli desidera fortemente prende il vostro posto nello scontro di domani. Se non siete una classe combattente accettare è probabilmente la scelta migliore.
    Una volta che il rituale inizia alcuni membri della vostra squadra verranno a farvi visita (a seconda dell’influenza guadagnata su di loro).
    Alla fine arriverà Nevalle dicendovi che è giunta l’ora – e che Lord Nasher vi donerà un titolo nobiliare e delle terre se avrete successo. Egli infatti sta cercando un pretesto per cacciare la Confraternita Arcana di Luskan da Neverwinter per un po’, e sconfiggendo Lorne lo farete. Poco prima della battaglia, Grobnar vorrà cantarvi una canzone, ma qualunque sia la vostra risposta non perderete influenza su di lui.
    E’ tempo di combattere.
    Lorne quando ridotto allo stremo entrerà in frenesia, che renderà impossibile la sua sconfitta. Fortunatamente, Sand vi ha donato una pozione di invisibilità, usatela quando lui è quasi morto, dopodiché aspettate e dategli il colpo di grazia.
    Una volta che lo scontro è finito, Lord Nasher vi manderà a riposare al Fiasco Sommerso. Vedrete un filmato di Garius l’Oscuro.
    Ora, un po’ di tempo dopo il processo, incontrerete un gruppo di cacciatori di taglie che attraversano il territorio. Un’intimidazione positiva potrebbe farli scappare, ma è preferibile non farlo. Vi serve il denaro che ricaverete dalle loro attrezzature per altri motivi.

    [2.6] - Presbiterio di Aldanon

    Wolf, il ragazzo che avete aiutato nell'atto 1, avrà un messaggio per voi, da Aldanon il saggio, qualcosa circa alcuni frammenti d'argento.

    Andate da Aldanon per ascoltare cosa ha da dirvi. Una volta lì, sembra che dei ladri siano dilagati nell'abitazione del poveruomo. Cormick giace nel cortile di fronte, stroncato da una bacchetta, e due ladri trattengono la vigilanza. Con qualche buona prova di diplomazia, potrete convincere entrambi i ladri ad arrendersi e potrete convincere la vigilanza a lasciarli andare.
    Una volta fatto, risponderanno con piacere alle vostre domande. Se non siete voi stessi un ladro portatevi dietro Neeshka, dato che sembrano esserci molte trappole all'interno. Preparatevi ed entrate.

    Una volta dentro, state sempre attenti alle trappole, e uccidete semplicemente tutti i nemici che incontrerete. In una delle stanze, appena a nord della biblioteca, incontrerete il maggiordomo, che sta per essere ucciso. Se lo salvate, vi frutterà 500xp extra.
    Ci sono due porte che conducono al seminterrato, ma potete aprire solo una di queste, quella nell'angolo sud-ovest. Siate certi di aver ripulito completamente il primo piano prima di avventurarvi di sotto.
    Una volta che vi sarete avvicinati ai quattro personaggi "blu" nel seminterrato, il capo dirà a uno degli uomini di uccidere gli ostaggi. Più ostaggi salverete, più punti esperienza otterrete.
    Quando saranno tutti morti, verrai a sapere che i nobili uccisi, sono stati uccisi a causa del frammento di cui erano in possesso. Ora il frammento si trova in possesso dell'ultimo nobile sopravvissuto e
    Aldanon è scomparso, rapito e destinato a chissà quale destino sconosciuto.

    Andate fuori e fate come dice Shandra, dirigetevi direttamente dallo stesso Lord Nasher. Nasher vi ordinerà di dirigervi alla villa Tavorick, e manderà anche una squadra di guardie. Avete i vostri ordini, quindi andate alla villa.

    [2.7] - La tenuta Tavorick

    Sarete fermati da due guardie una volta raggiunta la tenuta, ma quando capiranno chi siete, vi sarà permesso di entrare. Una volta dentro, parlate con Ballard, poi con Tavorick. Ispezionate la
    casa. Nella stanza a sud-est, troverete due barili di globi esplosivi molto vecchi.
    Parlate a Ballard riguardo ai globi esplosivi, poi ordinate di barricare la casa. Preparate le vostre difese e preparatevi per combattere. Dopo un momento, sarete chiamati al piano di sotto, solo per essere attaccati da una piccola ondata di demoni. Dopo un po' di tempo, giungerà un grido dal piano di sopra, costringendovi a tornare da Tavorick. Quindi lui parlerà di una cripta con una sola porta. Raggiungete il piano di sotto, dove verrete nuovamente attaccati dai demoni.
    Dopo un po' i demoni si ritireranno. Sembra che voi tutti siate un'esca e che sia la ragazza che prima era con Tavorick ad avere il frammento, ma non temete, fa parte dei Nove. E' tempo di raggiungere la Maschera della pietra lunare, ma c'è un piccolissimo problema. L'uscita è bloccata da un demone grosso e cattivo.
    NOTA: se riuscirete a salvare Tavorick, otterrete un piccolo bonus di XP. Uccidete questo demone, Qaggoth-Yeg. Questo avrà una piccola discussione prima di attaccarvi. Una volta che lui e i suoi demoni saranno morti, dirigetevi fuori e andate dritti alla Maschera della Pietra Lunare.

    Entrate nella Maschera, salite le scale, ripulite l'area, poi procedete attraverso la porta chiusa. Sembra che siate in ritardo. Questo warlock evocherà due segugi infernali, prima di scomparire.
    Uccidete i cani, poi ritornate da Lord Nasher. Nasher, e un'altra persona che avete visto nei filmati, vi informeranno circa le ultime novità su Garius l'Oscuro. Sembra che sia nel territorio di Neverwinter, alla Fortezza del Crocevia. Gli ordini di Nasher sono semplici come al solito: andate là, uccidete tutti i cattivi e salvate Aldanon il Saggio.
    Preparatevi, state all'erta, e dirigetevi alla Fortezza del Crocevia.

    [2.8] - La Fortezza del Crocevia

    Vedrete un intermezzo di Garius che prepara il rituale prima che voi arriviate alla fortezza. Una volta lì, alcuni dei maghi di Neverwinter vi spiegheranno qual è la situazione, suggerendo che un attacco diretto sarebbe la mossa migliore, dato che siete a corto di tempo. Accettate e attaccate alcune guardie fuori dalla fortezza, poi dirigetevi all'interno. Dopo una breve battaglia, la porta viene sigillata, e i Maghi vi parleranno di un tunnel di emergenza. Dirigetevi fuori alla mappa del mondo e prendete il tunnel d'emergenza.

    Una volta dentro, andate avanti per il percorso, uccidendo gli scarabei mentre passate. In una delle prime stanze, trovereta un'altra vena di minerale, da aggiungere alla vostra collezione di vene trovate. Andate avanti, ricordandovi di saccheggiare la stanza delle provviste con l'osso di ragno, e dirigetevi dentro la fortezza stessa. qui troverete Aldanon, distratto come sempre. Parlategli e alla fine ditegli di uscire dalla fortezza e raggiungere Neverwinter. Saccheggiate la sua libreria e prendete un manuale d'attivazione del golem. Sembra che anche il caro golem di lame sia qui. Andate avanti, uccidete tutti i luskaniti che stanno tra voi e i due fratelli arcani. Quando i Maghi saranno dentro, cominciate a cercare Garius.

    Tornate un attimo indietro ed entrate nell'unica porta che c'è. Incontrerete un gruppo di sacerdoti d'ombra, che vi spiegheranno che il rituale unirà Garius al Re delle Ombre. Uccideteli tutti e continuate a scendere. Incontrerete il golem di lame, quindi uccidete anche questo.

    Preparatevi, dirigetevi dentro e uccidete tutti. Una volta che l'ultimo uomo sarà morto, vedrete un intermezzo di Garius che dice: "Cosa mi avete fatto?", per poi morire. Dite a Vale "restiamo", saccheggiate tutti i corpi, (Garius ha anche un frammento), poi parlategli di nuovo per essere portati a Neverwinter.

    Dopo un piccolo intermezzo a Neverwinter, Zhjaeve si unirà al vostro party, e Nevalle vi dirà di incontrarlo alla Fortezza del Crocevia. Dato che non avete niente di meglio da fare, recatevi alla fortezza. Dopo un intermezzo più lungo, avrete due grandi obbiettivi che vi aspettano. Ripulire la vostra nuova fortezza tenebrosa, e prepararla per la battaglia, come preparerete voi stessi per la battaglia col Re delle Ombre.

    [2.9] - La Fortezza


    Dovete sapere alcune cose su questa cosa della fortezza prima di iniziare. Il tempo agisce in modo diverso qui. Muovendovi dai campi alle fattorie o alla fortezza, passerà il tempo nella fortezza. Quindi se avete persone che stanno arrivando alla fortezza, e le aspettate per continuare il vostro lavoro, andate un po' in giro.
    Parlate con Kana e Veedle, dato che il tempo passa quando parlate con loro. Riceverete 70000mo per iniziare coi lavori necessari a rimettere a posto la fortezza, ma, una volta finiti i fondi, dovrete mettere i soldi di tasca vostra.
    Ora sapete perchè vi sarà chiesto di risparmiare presto i vostri soldi.
    D'altra parte, a un certo punto, non potrete più portare avanti i lavori. Significa che è tempo di tornare all'avventura.

    Quindi cominciate il grande processo per rendere questo campo di cianfrusaglie un vero castello.

    Sarete nel cortile della fortezza, dopo aver finito la lunghissima scena d'intermezzo con Navalle e Zhjaeve, quindi controllate cosa c'è realmente qui. Ci sono un sacco di edifici in rovina, ma una struttura è già a posto e funzionante: la locanda ovviamente. Dentro troverete Sal, il vecchio barista del Fiasco sommerso ha colto l'occasione e ha aperto la propria locanda proprio nel vostro cortile.
    Comunque vi dirà che ha bisogno di una ballerina, ma per ora ignoratelo.

    Tornate indietro e salite la rampa, per farvi presentare due dei più importanti impiegati. Kana, il capo dei vostri Mantigrigi, e Veedle, l'uomo responsabile di tutto il lavoro di ricostruzione. Guardate la scena d'intermezzo e poi parlate con Veedle. Vi dirà quello che probabilmente sapete già: la fortezza è in uno stato orribile. Gli edifici, la Fortezza stessa, le mura e anche le strade circostanti hanno bisogno di molto lavoro, quindi facciamolo cominciare.
    Inoltre potrete chiamare un bel pò di gente a darvi una mano nella gestione della fortezza, e le riserve minerarie che trovate in giro vi saranno molto utili. Ecco l'elenco di personale e miniere:

    FABBRO ------> FORTE LOCKE
    ARMAIOLO------> HIGH CLIFF
    DEEKIN ------> NW.QUARTIERE COMMERCIALE (apre shop)
    ORLEN ------> WEST HARBOR (coltiva le vostre terre)
    CAELRYNA------> MONTAGNE DI FUOCO (è una dei progionieri,una volta salvata si unirà a voi)
    JOY ------> NW QUARTIERE COMMERCIALE (ballerina per la taverna)
    GUYWEN ------> EMBER (esploratore,lo incontrate per la prima volta vicino alla grotta del clan bonegnasher)
    PERIN ------> POZZO DEL GUFO (minatori,li avete salvati durante una quest precedente)
    CALINDRA ------> TAVERNA PortLlast (minatore,parlate con lei e trovate il suo compagno per assumerla)
    KRISTEL ------> POZZO DI EMBER (serve elanee in party per parlare con questo ragno)





    SERGENTI:

    BEVIL ------> FORTEZZA DEL CROCEVIA (arriva automaticamente)
    KATRIONA ------> POZZO DEL GUFO (tenete in party il paladino per reclutarla come sergente)
    LUCE DEI CIELI------> NW (è la sorella di joy,vi sfiderà 3 volte in 3 diversi posti prima di mettersi al vostro servizio)
    JALBOULD ------> INCONTRO CON NATALE (quando l'emissario vi chiederà di portare con voi qara e la chierica offrite al mercenario il doppio della sua paga per assumerlo!attenzione se muore non lo avrete come sergente..)


    USO DEI SERGENTI,CONSIGLIO:

    BEVIL ------> PATTUGLIAMENTO STRADE
    KATRIONA ------> ADDESTRAMENTO UOMINI
    JABOULD ------> MISSIONI SPECIALI
    LUCE DEI CIELI------> RECLUTAMENTO


    FILONI D'ORO E MINERALI:

    3 SPOTS -----> MONTAGNE DEI GIGANTI DEL FUOCO
    1 SPOT -----> DRAGO ROSSO
    1 SPOT -----> INCONTRO CON NATALE,AMBASCIATRICE DI LUSKAN
    1 SPOT -----> CAVERNE SOTTO AL POZZO DI EMBER
    1 SPOT -----> CUORE DI CRISTALLO DEL DRAGO
    2 SPOTS -----> MAPPA BONEGNASHER
    1 SPOT -----> MAPPA IRONFIST CLAN
    2 SPOTS -----> MAPPA EYEGOUGER CLAN

    [2.10] – Rituale della purificazione

    Una volta che i vostri progressi saranno al 25% e Kana dirà che gli uomini sono capaci, viaggiate verso le rovine di Arvahn. Dovete trovare le cinque statue della purificazione e ognuna di esse vi darà una capacità a cui potrete accedere dal menù a tendina.
    La prima statua è in cima alla collina, dopo l'entrata dell'area. Continuate fino al campo degli orchi e loro vi chiederanno di eliminare l'ogre magi Ghellu, tornate indietro e a destra per raggiungere la fortezza Riverguard.

    [2.10a] – Riverguard

    Al primo piano, alcuni bugbears saranno d'accordo a non combattere se porterete loro la testa di Ghellu. Al piano di sotto, un tizio chiamato Ribsmasher sarà dietro la prima porta che aprirete.
    Se lo lascerete fare, andrà in giro attaccando nemici per voi. Sfortunatamente questo diminuirà i vostri XP e questi andrà in giro a distruggere gli scrigni e la refurtiva, quindi magari preferirete fare da soli. Dietro la seconda porta, troverete un'orco capitano in possesso
    dello scudo del maestro. Al terzo livello, ci sono goblin nella stanza laterale, ma non vi attaccheranno. Dopodiché Ghellu vi chiederà di uccidere il capo degli orchi, ma io ho semplicemente ucciso Ghellu e i suoi amici poi sono tornato a uccidere i goblin nelle stanze di fianco. Lo scettro del maestro è sul corpo di Ghellu.
    La porta in fondo si aprirà dopo alcuni tentativi. Verrete fulminati diverse volte. La seconda statua è qui dietro. Sembra che possiate anche fare qualcosa con lo scodo e lo scettro del maestro e il sarcofago nella prima stanza, ma non so cosa. Una volta fuori non ci sarà ricompensa per aver aiutato i bugbear, quindi potete uccidere anche quelli.

    Ritornate da Uthanck per la ricompensa, poi continuate per il tempio delle stagioni. In ciascuna delle prossime quattro stanze, dovrete leggere il libro al centro della stanza e poi uccidere i mostri che compaiono. Ricompariranno alcune volte, uccideteli. alla fine raggiungerete la stanza centrale e la terza statua.




    [2.10b] – Miniera di gemme

    La vostra prossima fermata è nella miniera di gemme, nell'angolo sud-est dell'area. Quest'area è una spina nel fianco. Dovete trovare sei fantasmi che diventano completamente visibili solo quando uccidete i non morti in zona. Poi, parlare coi fantasmi li farà muovere. Voi dovete far arrivare i fantasmi all'albero che c'è al centro. Tutt'intorno nei corridoi ci sono delle luci che potete accendere e spegnere. I fantasmi non andranno per il percorso in cui le luci sono accese, quindi assicuratevi di spegnere tutte le luci prima di far proseguire i fantasmi e fate attenzione di riaccendere le luci dietro di loro per evitare che tornino indietro o rifacciano il percorso in circolo. Raccomando di uccidere tutti i non morti in giro prima di fare qualsiasi cosa coi fantasmi. Le locazioni degli spiriti sono le seguenti: la stanza subito dopo quella dell'albero, la terza stanza in basso sul lato destro, la stanza al centrodestra attorniata da corridoi, la hall in disordine a sinistra, un vicolo cieco vicino al fondo a sinistra e più lontano in fondo a destra, dietro al golem di ferro.
    Nell'armeria in alto a sinistra potete trovare un pezzo di ferro con scritte delle rune, che servirà a Grobnar per riattivare il costrutto. Quando i sei spettri saranno al loro posto per il rituale, potrete accedere alla terza statua.

    [2.10c] – Il tempio delle stagioni

    Ultima location, si trova vicino al campo degli orchi di Ghellu. E’ decisamente la sfida più semplice dell’area, non dovete far altro che leggere i 4 libri nelle 4 stanze delle stagioni, sconfiggere i nemici che verranno evocati e accedere così alla stanza con la 4 statua della purificazione. Non dimenticate di svaligiare i forzieri sul retro della statua!

    [2.10d] – Portale del canto e ritorno a West Harbor

    Appena lascerete il tempio delle stagioni, vedrete il Portale del canto aperto, quindi dirigetevi là. Questo vi riporterà a West Harbor, dove tutti sono stati uccisi dal misterioso warlock che già avete incontrato. Zhjaeve vi parlerà oltre il campo a sud-ovest, dicendovi di ispezionare la palude. Dirigetevi alle rovine del guardiano e sconfiggete il razziatore d'ombra e i suoi scagnozzi, saccheggiateli e usate il vicino portale del canto per tornare alla vostra fortezza. Sviluppate ulteriormente la vostra fortezza e poi parlate con Aldanon quando Kana vi dirà "Lord Nasher ti vuole vedere".

    [2.11] – Rifugio di Ammon Jerro

    Aldanon vi manderà nel rifugio di Ammon Jerro nelle Sword Mountains. Visitate il guardiano in alto a destra per ottenere tre quest e una bottiglia vuota. Poi apritevi la strada uccidendo e saccheggiando tutti. Quando troverete un cuore infuocato, mettetelo in uno dei braceri. Delle ombre vi attaccheranno ogni volta che lo farete. Dopo aver piazzato tre cuori infuocati nei tre bracieri, prendete il sentiero che va su per la montagna. Se prenderete il sentiero buono e non ucciderete lo sciamano, appariranno invece alcuni spiriti e li dovrete uccidere. Alla fine, riempite la bottiglia al geyser.
    Subirete danni e sverrete, quindi tenete il resto del party a distanza mentre lo fate.
    Terminate le tre prove procedete all’ingresso del rifugio.
    Prima di procedere togliete tutto l'equipaggiamento a Shandra, dato che vi abbandonerà per sempre.

    Una volta dentro, parlate con Mephasm che vi dirà di convincere almeno tre dei cinque demoni ad aprirvi il portale. Il primo che incontrerete è Baalbisan che vuole che uccidiate le erinni di Hezebel. Andate avanti e parlate con Hezebel, lei vi chiederà di provocare Baalbisan per rivelarvi il suo vero nome. Decidete chi aiutare (anche a seconda delle vostre abilità in diplomazia e raggirare).
    Il prossimo è Zaxis che rifiuta di aiutarvi. Koraboros è il quarto demone e vuole che ritroviate un imp che è scomparso. L'imp è in una stanza a est e dovrete leggere la giusta frase da un libro nella libreria per liberarlo dalla sua trance. Ci sono varie opzioni di abilità: la corretta è 'Tilo ut lon'. Se sbaglierete, vari incantesimi mentali saranno castati sul vostro party. Una volta che l'imp sarà libero, tornate da Koraboros, che accetterà di aiutarvi. L'ultimo demone è Blooden, che vuole che convinciate Koraboros a mandargli dei segugi infernali per combattere le sue succubi. Dopo il combattimento vi aiuterà. Blooden può fornire anche il vero nome di Zaxis, che vi permette di comandarlo ed aprire la sua parte di portale.

    Dirigetevi al portale, combattete Ammon Jerro, guardate la scena d'intermezzo, poi parlate ancora con lui. Seguirà un altro intermezzo e vi ritroverete nella locanda della vostra fortezza. Ora Ammon Jerro sarà selezionabile come membro del party.
    Sarete trasportati al Castello Never alla fine del secondo atto.


    Capitolo 3

    [3.1] - Tomba di Neverneath

    Avete con voi una spada cerimoniale ora; equipaggiate il vostro pg con la sua arma normale (se migliore) e sconfiggete i nemici, (ndt cercate se potete di usare un arma in argento alchemico perchè tra i nemici ci saranno diversi vampiri), poi seguite Nevalle al posto di guardia.
    Qui partirà un breve filmato dove Nevalle vi informerà del fatto che siete stati separati da Lord Nasher e che per raggiungerlo avrete bisogno di utilizzare un tunnel segreto per arrivare alla stanza del trono.
    Prendete la prima via a destra dalla stanza ed aprite il drappo alla fine del corridoio. I sacerdoti d'ombra useranno molte magie ed effetti di morte, quindi se non avete l' immunità a questi effetti impugnate la spada cerimoniale che la conferisce; sconfiggete tutti i sacerdoti ed aprite la porta segreta nascosta sotto l' arazzo nella stessa sala.
    Neverneath è una serie di statue che vi porranno alcune domande concernenti la città. Se risponderete correttamente riceverete alcuni xp e si aprirà una porta che vi consentirà di passare, altrimenti si aprirà un' altra porta che vi allungherà il tragitto (dietro queste porte ci sono i temibili guardiani di Neverneath ad attendervi). Le risposte giuste sono rispettivamente: Nove, Lago nero, nella Tomba dei traditori, Il fiume, non dite nulla e 3.
    A questo punto sconfiggete le spade fluttuanti dei 9 e recuperate la verga di Never dalla tomba di Lord Hauleth di Never ed uscite.

    [3.2] - Alleanze

    Dopo aver salvato Nasher lui vi chiederà di stringere nuove alleanze e di difendere la fortezza del crocevia, vi investirà anche del titolo di cavaliere e vi sarà ora permesso di unirvi ai ranghi dei Nove di Neverwinter.
    Le 4 possibili alleanze sono: i nani Ironfirst, i lucertoloidi del mare dei morti, i druidi del circolo del mare ed i Wendersnaven. Dovrete anche recarvi di persona nella valle di Mardelaine per sconfiggere il re delle Ombre ma questo lo potrete fare + avanti. Finite i vostri affari al castello ed andatevene; avrete bisogno di avere in gruppo Elanee, Khelgar e Grobnar per questi obiettivi.

    [3.2a] - Ironfist

    La prima tappa sarà la fortezza dei nani Ironfirst. Parlate con il capo nella stanza in fondo, lui non vorrà avere nulla a che fare con voi per alcuni vecchi dissapori tra lui e Khelgar, ma Khulmar vi porterà a vedere il leggendario martello degli Ironfirst e vi manderà sul monte Galardrym a recuperare la cintura degli Ironfirst da un gruppo di giganti del fuoco; vi darà anche un anello della resistenza al fuoco di cui avrete bisogno in seguito (equipaggiatelo). Visitate anche il fabbro della fortezza per poter acquistare qualche equipaggiamento molto interessante.

    [3.2b] - Circolo del mare

    Ora andate al circolo del mare, dove verrà con voi anche Bishop (non occorre che lo selezioniate nel gruppo, si unirà a voi automaticamente appena arrivati). Non c'è alcun modo per evitare il combattimento, quindi dopo il filmato uccidete tutti i druidi e gli animali, recuperate il bottino e partite alla volta di Porto Last.

    [3.2c] - Luce dei Cieli parte 1

    Andate ora a Porto Llast. Sconfiggete Luce dei Cieli vicino all'ingresso del villaggio e poi andate a parlare con i due gnomi pazzi sul lato est della mappa. Con l'aiuto di Grobnar otterrete una mappa che porta alla radura dei wendersnaven, dove sarete attaccati dagli orchi lungo la via del ritorno. Ricordatevi di selezionare la vena mineraria appena ad ovest dell' entrata.

    [3.2d] - Luce dei Cieli parte 2

    E’ un buon momento per visitare il quartiere commerciale di Neverwinter, dove affronterete Luce dei Cieli per la seconda volta (ndt Luce si trova diritta davanti a voi appena entrate), assumete Joi per la vostra locanda e fate visita ai 2 nuovi mercanti.

    [3.2e] - Luce dei Cieli parte 3

    Tornate alla vostra fortezza e sconfiggete Luce dei Cieli per la terza ed ultima volta; poi di che parlate con Khralver Irlingstar appena fuori l' ingresso alla rocca ed andate all' incontro con Sidney Natale. Offrite a Jalboun il doppio di quanto le abbia promesso Sidney per portarlo dalla vostra parte (non lasciatelo morire perchè sarà un ottimo sergente). Una volta sconfitta Sidney ricordatevi di annotare anche la vena mineraria sita alla sinistra dell' uscita dall' area. Una volta ritornati alla fortezza, probabilmente vorrete lasciare che sia Zhjaeve a tenere l' originale dei veri nomi; sia lei che Ammon possono leggerli ma lei è più utile (ndt datene una copia ad entrambi perchè vi serviranno tutti e due andando avanti nella storia). Riformate il gruppo e partite alla volta del monte Galardrym.

    [3.2f] - Monte Galardrym

    Prendete la via a sinistra al primo bivio e ricordatevi di annotare la vena mineraria in fondo ad essa. fatto ciò salite sino all' uscita in alto a destra, quella per il Canyon fiammeggiante e parlate col drago, lui vorrà il vostro aiuto per sconfiggere i giganti. Tornate alla montagna e prendete l' uscita in alto a sinistra. C'è un' altro giacimento minerario vicino al campo base dei giganti. Liberate i prigionieri, preparatevi ad un grande combattimento e prendete l'uscita in alto a sinistra. Vi consiglio di utilizzare molte magie di immunità energetica (fuoco).
    Ad un certo punto potrete decidere se attaccare il drago o i giganti. Non cambierà nulla poiché chiunque sopravviva vi attaccherà comunque; per primo abbattete il re dei giganti e poi concentratevi sul drago. Una volta che avrete ucciso tutti i nemici liberate la mercante drow e recuperate dai corpi tutti gli oggetti utili; ricordatevi di fare anche una visitina al tesoro dei giganti, poi tornate alla tana del drago e raccogliete tutti gli oggetti utili dal suo tesoro. C'è una roccia nella parete vicino all' ingresso alla tana del drago che potrete cliccare per ottenere degli xp, dato che i giganti lì sotto sono tutti morti. Se sceglierete la chiesa per la vostra fortezza avrete accesso ad una quest extra che vi sarà affidata dal chierico dell' ordine di Tyr; egli vi domanderà di recuperare una mazza dalla gola del drago. C'è un'altro giacimento in fondo alla gola del drago.

    [3.2g] - I nani in campo

    Ora potrete assicurarvi l' aiuto dei nani parlando col loro leader. Il martello degli Ironfirst è un' ottima arma ma avrete bisogno di indossare la cintura ed i guanti degli Ironfirst per usarlo. Se parlerete con Kana alla fortezza dopo aver recuperato le pergamene con i veri nomi saprete da lei che c'è un raziatore d'ombra vicino alla fortezza. Parlate con Guyven per alcuni consigli; gli uomini avranno nel frattempo recuperato anche l' oro del drago.

    [3.2h] – Lucertoloidi

    A questo punto recatevi dai lucertoloidi di Highcliff per stipulare un' alleanza.
    Potete portare a termine questa missione anche se nel primo capitolo avete sterminato ogni singolo lucertoloide.
    Salvate Gera e Zachan (di nuovo) durante la strada ed evidenziate il giacimento che si trova lì vicino e recatevi al villaggio.
    Parlate con l'anziano del villaggio e con il prigioniero lucertoloide. Dopo aver curato le sue ferite potrete interrogarlo per ricevere informazioni e dei px.
    A questo punto recatevi verso l' accampamento principale dei lucertoloidi nella parte sud della mappa e sconfiggete il loro capo Batha e le sue guardie per ottenere l' appoggio dei lucertoloidi (non sarà un combattimento facile).

    [3.3] – Il vero nome

    Dopo aver sistemato un pò la vostra fortezza la prossima tappa sarà l' accampamento del raziatore d'ombra vicino alla vostra fortezza (prima di andare fermatevi a fare 4 chiacchiere con Guyven che vi darà alcuni utili consigli).
    Fate leggere il vero nome a Zhjaeve o ad Ammon mentre gli altri membri del vostro gruppo si occupano dei nemici minori; poi passate al raziatore.L'ultimo frammento si trova tra i resti del raziatore; ora potrete ricostruire la spada, come vi informerà Zhjaeve durante un breve filmato.
    Tornate alla fortezza dove Ammon vi indicherà la posizione di Nolalothcaragasint (per gli amici Nolaloth), l' antichissimo dragone di cristallo di cui vi ha parlato Tunderbelly, il nano nella miniera gemmata presso le rovine di Illefarn nel capitolo 2.

    [3.4] - Axle

    All' incirca a questo punto (se vi sarete schierati con la gilda dei ladri) alcuni uomini di Axle, travestiti da manti grigi cercheranno di tendervi un' imboscata; poco dopo Axle vi richiederà un incontro.
    Andate alla sua dimora nel distretto commerciale e parlate con l' uomo alla porta per entrare. Vi domanderà di eliminare Moire che ha radunato una banda rivale, ma per prima cosa dovrete localizzare la sua base.
    Una volta giunti da Moire anche lei vi proporrà di uccidere Axle. Decidete chi uccidere e poi andate da Nolaloth.

    [3.5] – Nolaloth

    Nella valle di Nolalothcaragasint uccidete tutti i nemici fino a che non raggiungerete una sporgenza rocciosa con un cristallo di colore verde sulla punta (attenti che i mostri saranno tutti elementali molto forti, immuni a critici e furtivi). Nolaloth apparirà, ditegli che il Re delle ombre è tornato e pi chiedetegli come riforgiare la spada d'argento; egli vi chiederà come compenso per il suo aiuto di ucciderlo (a seconda della risposta che darete potrete ricevere alcuni punti di allineamento verso buono, malvagio o caotico); recatevi al centro della radura, dove è sito il grande cristallo a fluttuante a forma di cuore; Zhjaeve vi dirà che quello è il cuore di Nolaloth e che è protetto da diverse creature; a seguito di questo comparirà una coppia di draghi neri. Sconfiggeteli e poi occupatevi del cuore del drago (potete anche concentrarvi direttamente sul cristallo se non avete voglia di affrontarli ma sono molto più facili del drago rosso che avete afrontato in precedenza ndt). Una volta distrutto il cristallo recuperatene i resti e non dimenticatevi di visionare anche i 2 giacimenti di minerali siti in quest'area; uno si trova vicino all' entrata della valle la troverete sulla destra entrando (o sulla sinistra uscendo ovviamente), mentre l' altro si trova vicino all' ingresso della parte di area con lo spuntone dal quale avete parlato con Nolaloth sulla sinistra entrandovi.

    [3.6] – Ritorno a casa

    Recatevi alle rovine di Illefarn che avete visitato per completare il rituale di purificazione, lì dovrete raggiungere il portale del canto, grazie al quale raggiungerete le rovine vicino a West Harbor; vi basterà uscire dalla porta per raggiungere West Harbor; una volta lì uccidete tutte le ombra che incontrate (saranno mascherate negli abitanti di W.H. e dovrete smascherarli ma non sarà un' impresa molto difficile). Poi dovrete attraversare il fiume ricostruendo il ponte o, se non avete gradi nell' abilità di sopravvivenza, passate direttamente oltre il fiume anche se Zhjaeve ve lo sconsiglia, tanto il peggio che vi possa accadere è di essere risucchiati di un livello (basterà comunque un ristorare per risolvere il problema).
    Superato questo ostacolo vi si farà incontro un ragazzino: è uno dei figli degli Starling, lui non è un ombra ed alcune di queste vi si faranno avanti tramutate in alcune vostre vecchie conoscenze. Sconfiggeteli e dirigetevi verso la bruciatura sulla terra che è stata lasciata dalla battaglia tra Ammon Jerro ed il Re delle ombre nella battaglia di West Harbor (sarà indicata sulla vostra mappa); poco prima di raggiungere questo punto ci sarà un' ombra tramutata da Retta Starling che tenterà di portare con sè il bambino; smascheratela e sconfiggetela; poi andate a parlare col bambino e lasciate che il suo spirito riposi in pace; per questo riceverete anche alcuni xp. Recatevi alla chiazza di bruciato sul terreno di cui prima e riforgiate la spada d' argento. Apparirà un raziatore d'ombra, fate leggere a Zhjaeve la pergamena dei veri nomi e sconfiggetelo (questo è un pò più intelligente di quelli che avete già incontrato e che incontrerete ed attaccherà prima la gith e poi Ammon, se li avete entrambi in party, per cui difendeteli con gli altri personaggi e fate arretrare almeno uno dei 2 ndt). Una volta sconfitto recuperate i suoi resti e tornate alla fortezza; per uscire vi basterà recarvi poco più ad est sulla mappa (dalla stessa uscita che usavate quando ancora potevate visitare la cittadina).

    [3.7] – Ritorno alla fortezza

    Tornati alla fortezza verrete chiamati alla spiaggia da un soldato di stazza presso la strada alta, dove dovrete affrontare un razziatore d’ombra che ha attaccato Callum ed alcuni soldati insieme a 5 golem di lame; questa volta sarà Ammon Jerro ad unirsi alla vostra squadra; durante un breve filmato vedrete la caduta di Callum ed apprenderete della caduta di Highcliff .
    Fate leggere ad Ammon il vero nome del razziatore e sconfiggetelo (tenetelo in dietro e mandate il resto dei vostri personaggi a combattere i golem di lame, per questa speciale missione è consigliato avere molti combattenti in squadra, piuttosto che incantatori ndt); poi recuperate dai suoi resti il tomo di Iltkazar e tornate alla fortezza. Potrete anche parlare di nuovo con Aldanon ma lui non riconoscerà che avete con voi il tomo. Finite di sviluppare la vostra fortezza e poi rivolgetevi a Sir Nevalle (vi conviene far costruire la torre per i 9 di Neverwinter, poiché così facendo potrete affrontare Nevalle in un duello amichevole ed otterrete così un bonus di +1 al tiro per colpire).

    Ci sarà un filmato che mostra la battaglia di Highcliff, dopo di questo parlate nuovamente con Nevalle e lui vi dirà di preparare la fortezza per la battaglia imminente.
    Riformate la vostra squadra includendo chiunque abbiate dovuto escludere per far posto ad Ammon, poi parlate con Navalle e ditegli che la fortezza è pronta, lui vi dirà che Ammon è partito e che dunque non siete ancora pronti. Entrate nella fortezza ed Aldanon vi manderà alla fattoria di Shandra. Lì dovrete uccidere Koraboros e 2 suoi sgherri; dopo di ciò ci sarà un filmato dove Ammon chiede il perdono di Shandra per averla uccisa, ed otterrete un amuleto molto carino.

    Tornati alla fortezza parlate con Nevalle di nuovo e, dopo un filmato verrete mandati a distruggere i 2 ponti per rallentare l’ avanzata nemica. Questa volta potrete scegliere solo 2 compagni. Quando vi sarà chiesto di scegliere tra gli arcieri ed i combattenti vi conviene scegliere gli arcieri poiché i soldati di fanteria muoiono troppo facilmente. Semplicemente avanzate ed uccidete tutto ciò che incontrate sulla vostra strada. Soltanto l’ultimo scontro, dopo aver superato il secondo ponte rappresenta una sfida, perché sarete circondati; comunque non saranno un vero problema, soprattutto grazie all’ intervento di vostro padre. In questo frangente incantesimi ad area saranno molto utili. Dopo lo scontro i ponti verranno distrutti automaticamente e farete ritorno alla fortezza.

    [3.8] – L’attacco dei non morti

    Preparatevi per una grande battaglia, dove avrete contro un numero praticamente illimitato di non morti e soltanto 2 compagni con voi. Le mura saranno attaccate con le torri d’assedio dalle quali usciranno flotte di non morti, sino a quando non le avrete distrutte. Le torri arriveranno una alla volta a partire dalla sinistra della vostra posizione iniziale.
    Le torri hanno di per se stesse una grande resistenza al danno ma saranno bombardate dalle vostre mura, il vostro compito in sostanza sarà di rimanere in vita e di uccidere tutti i non morti che incontrate sulle torri.
    Cercate di non muovervi troppo lungo le mura sino a quando la torre di turno non sia stata distrutta, poiché rischiate di essere accerchiati dai non morti (alcuni dei quali sono anche abbastanza duri come avversari).
    Tutti i soldati che vi porterete dietro alla carica per primi moriranno, ma comunque vi verranno continuamente inviati rinforzi.

    Dopo che l’ ultima torre è stata abbattuta e tutti i non morti sono stati distrutti, verrete mandati nel cortile principale. Orde di non morti arriveranno dall’ ingresso, semplicemente uccideteli tutti (prendete con voi in prima linea i nani Ironfirst visto che la maggior parte saranno scheletri ndt)
    Finalmente Garius il razziatore apparirà,accompagnato da un gigante notturno (abbastanza facile da sconfiggere con la spada di Gith). Una volta sconfitto l’avatar del Re delle ombre ci sarà un breve filmato in cui vi sarà chiesto se far leggere il vero nome di Garius a Zhjaeve o ad Ammon scegliete l’ opzione entrambi.
    Sconfiggete Garius ed il resto dei non morti che saranno rimasti nel cortile (molto pochi).

    Dopo tutto ciò Aldanon si accorgerà finalmente che avete con voi il tomo di Iltkazar e vi spiegherà come usarlo.
    Questa è la vostra ultima possibilità di fare acquisti o di prepararvi in qualsiasi altra maniera. Finito di prepararvi parlate nuovamente con Aldanon, dovrete avere con voi sia Zhjeave sia Ammon per lo scontro finale con il Re delle ombre.

    [3.9] – Lo scontro finale

    Riposate e/o avanzate lungo la prima stanza e molti ragni scheletro vi assaliranno (non sono molto impegnativi come nemici ma sono molto numerosi ed hanno la riduzione del danno/contundente). Dopo quest’ area vi troverete in una grande sala con diversi non morti e diversi corpi abbandonati, sconfiggete tutto ciò che si muove e non respira. Nei corpi non troverete nulla di realmente utile in queste fasi del gioco (con un buon punteggio di conoscenze vi apparirà una scritta che vi informerà che si tratta dei soldati di Illefarn che sono morti durante il secondo tentativo di sconfiggere il Guardiano). Troverete all’ inizio di una scalinata una strana nebbia nera che agisce da teletrasporto. Muovetevi verso destra ed entrate nella nebbia. Questa vi teletrasporterà al livello superiore sulla sinistra della mappa. Scassinate la porta sulla vostra sinistra (o abbattetela se non siete dei ladri) ed attraversatela. Scendete le scale ed distruggete i golem di lame, dopo di che prendete la porta alla vostra destra ed usate di nuovo la nebbia. Questa vi manderà all’ estrema destra della mappa. Qui troverete un gigante notturno ed altri non-morti, tra cui molti vampiri con livelli di classe come ladri e maghi; mentre ne troverete un altro vicino alla porta a sud dell’ area, accompagnato da un lich, un paio di sacerdoti oscuri e diversi altri vampiri (tralasciando il lich, gli altri non sono una sfida minimamente impegnativa).
    Dirigetevi ad est e prendete l’ ultima nebbia per recarvi nell’ ultima area della mappa; qui dovrete affrontare ben 3 razziatori d’ombra contemporaneamente. Per sconfiggere i razziatori fatene leggere il vero nome ad Ammon (controllatelo manualmente per assicurarvi che non cambi la pergamena con le sue evocazioni).

    Procedete al santuario interno e tutti gli altri membri della vostra compagnia si uniranno a voi. Riposatevi e preparatevi poiché appena varcherete la soglia dovrete affrontare Dark Garius ed un buon numero di non morti.
    Ci sarà anche un breve filmato dove diversi vostri compagni potranno tradirvi e schierarsi al fianco di Garius nello scontro imminente, in base all’ influenza che avete su di loro. Otterranno dell’ equipaggiamento anche se attualmente non ne hanno. Un’ ennesima complicazione sarà il muro di forza che vi separerà da Garius. Egli convocherà contro di voi un balor ed alcuni golem di lame, oltre naturalmente alle immancabili ombre maggiori. Ignorate i nemici + prossimi e recatevi alla fine del campo di forza per andare ad affrontare Garius.

    Una volta che lo avrete ucciso ci sarà un ‘ultima possibilità di riposarvi e di raggrupparvi. Usate il portale e comparirà il Re delle ombre. Avrete una possibilità di diventare realmente malvagi accettando di unirvi a lui.
    Il Re vi chiederà di uccidere i vostri compagni come atto di fedeltà; se lo farete il gioco finirà qui.

    Supponendo che voi abbiate rifiutato, dovrete combattere il Re delle ombre. Egli sarà abbastanza facile da sconfiggere la prima volta; dopo di che diverse copie in miniatura del Re sbucheranno fuori dalle statue e dovrete sconfiggerli tutti. Mano a mano che il combattimento continuerà appariranno diversi altri di questi piccoletti. Cercate di tenere unito il vostro gruppo da una parte del campo di battaglia. Finalmente il grande, cattivo, Re delle ombre apparirà ma non potrete ferirlo sino a quando non avrete distrutto tutte e 5 le statue del rituale; distruggete anche il portale dal quale egli è venuto con la spada di Gith e poi annientate anche il suddetto re che, a questo punto non sarà più molto duro come avversario.


    Sottoquest opzionali
    Capitolo 2

    La prima volta che lasciate il Fiasco Sommerso con Neeshka nel vostro party, lei verrà avvicinata da Tasha, la quale sembra essere la moglie di Leldon. Lei vi dirà che Leldon sta pianificando un gran finale, per poi ritirarsi lontano da Neverwinter, intende rubare nella Tenuta del Collezionista. Ora, Neeshka vorrà sicuramente reagire a questo, e, anche se il vostro allineamento è legale buono, sospetto che finirete inevitabilmente per ficcare il naso in quella casa.
    Inoltre, la prima volta che lascerete il Distretto del Porto con Qara nel vostro party, vedrete un filmato di Johcris e un assassino di Luskan congiurare circa una strana creatura – un elementale ostile che attaccherà Qara una volta che la vedrà apparire, apparentemente.
    Se non avete ancora completato le tre prove di Khelgar, dovete farlo presto. Da notare che la scelta di far diventare Khelgar monaco o no è una delle scelte più dure di tutto il gioco, davvero. Dipende molto infatti da come voi preferite giocarlo, e da come preferite che il vostro party sia composto. I monaci acquisiscono alcune abilità speciali davvero carine, ma perderebbe la forza combattiva che possiede Khelgar.
    Una volta che arrivate alla Guardia Cittadina, parlate al Capitano Brelaine per avere il vostro prossimo incarico. Sembra che gli serva una persona che vada sotto copertura ad arrestare alcuni malviventi che vogliono comprare delle armi.
    E naturalmente, l’esplorazione del Distretto di Lagonero attende.

    Esplorazione di Lagonero

    Dopo aver incontrato Tasha fuori dal Fiasco Sommerso, andate nel Quartiere dei Mercanti, entrate alla Guardia Cittadina e parlare col Capitano Brelaine. Lei avrà una missione per voi a Lagonero, e visto che siamo là potete completarla come meglio potete.
    Una volta che avrete raggiunto Lagonero vedrete un pittore di fronte a voi. Se gli parlate, esclamerà che Shandra è una modella perfetta, e che deve farle un ritratto. Convincete Shandra a farlo, e pagate 500mo per il quadro per guadagnare +2 INF su Shandra. Se avete anche Neeshka con voi, perderete -2 INF con lei.
    Ora andate a controllare il mercante nella piazza dell’accademia, egli ha infatti qualche oggetto raro in vendita, vedrete che varrà la pena dare un’occhiata.
    C’è una missione che può essere presa al Tempio di Lathander. Sembra che i preti vogliano donare al buon vecchio Fratello Merring una piccola ricompensa per i suoi sforzi, dopo di questo potete tornare a West Harbor abbastanza velocemente oppure potete tenere per voi la scatola che loro gli volevano donare.

    Sorella ribelle

    Prima di entrare nella Tenuta del Collezionista vedrete quattro persone avere una piccola discussione. Fate partire il dialogo e ascoltate quello che succede. Dite a Kyli che troverete sua sorella.
    Quando sarete entrati nella cripta vi spiegheranno che quello è un party privato, ma improvvisamente un urlò riecheggerà nella cripta. Proseguite dritti e vedrete altre due persone prese in trappola da un gruppo di non morti. Uccideteli, poi parlate ai due ragazzi per scoprire che si aspettavano che i non morti vi avrebbero ucciso. Sembra che questi ragazzi servano il Re delle Ombre. Uccideteli tutti. Esaminate il corpo di Lorelei e troverete una chiave logorata, continuate ora ad addentrarvi nella cripta.
    Giungerete in una stanza con un gong dentro. Essa ha una porta a sud e un atrio che va a nord. Andate a nord ed esplorate l’atrio per primo. Occhio alle trappole e svuotate il sarcofago e il forziere, c’è della roba decente dentro.
    Ora andate a sud, verso la stanza finale, (magari lanciatevi qualche incantesimo di potenziamento o protezione prima di entrare).
    Una volta dentro, troverete alcune facce familiari, Savannah e Raven. Con un buon punteggio in Diplomazia potete convincere Savannah a smettere con questo culto e prendere 400 xp per averla portata via dal Re delle Ombre. NOTA: Sarvannah deve sopravvivere a questo scontro per ricevere i 400 xp! Continuate dritto, non avete ancora finito qui. Entrate nella stanza finale per vedere il prete più importante di questo luogo che sta per finire uno strano rituale. Parlate con lui e dopo sconfiggeteli tutti. Uccidete per primi i novizi, e dopo concentratevi su Arval. Una volta che li avrete uccisi, parlate a Lisbet, solo per avere una sua evocazione di ombre maggiori contro di voi. Ammazzateli tutti e dopo parlate nuovamente a Lisbet per scoprire cosa sta realmente accadendo. Se sarete amichevoli con lei, vi seguirà fuori. Lei inoltre vi dirà che il rituale che ha appena terminato avrà riportato in vita come delle ombre tutte le persone che avete ucciso, preparatevi allo scontro quindi. Ricordatevi di svaligiare la piccola stanza a sud per ricevere il Diario di Arval. Questo diario può essere dato a Sir Navalle per dei punti xp extra. Un buon trucco per condurre Lisbet viva fuori dalla cripta è castarle addosso l’incantesimo Pelle di Pietra, oppure, più semplicemente, ordinarle di mantenere la posizione mentre voi entrate nella stanza con i nemici. (Ricordatevi però di dirle di seguirvi subito dopo di ciò.) Una volta fuori, parlate a Kyli di una ricompensa (un po’ d’oro e 2000 punti xp).
    Se siete malvagi potete evitare di portar fuori dalla cripta Lisbet, parlate con Kyli e prenderete lo stesso 2000xp.

    Le prove del mancino

    Per superare le tre prove che servono a khelgar per divenire un monaco,
    egli deve accettare i suoi compagni, e ciò accadrà a un certo punto dei vostri viaggi: parlandogli, se avrete abbastanza influenza su di lui, gli farete ammettere che Neeshka e Elanee non sono poi così male, seppur con tutti i loro difetti.
    La seconda prova consiste nel riconciliarsi col proprio sangue e qui dovrete completare la quest degli Ironfist, recuperando la cintura, i guanti e il martello degli Ironfist, in modo che Khelgar diventi il loro re.
    L' ultima parte avviene automaticamente, se avete abbastanza influenza sul nano: la notte prima del combattimento con Lorne, Khelgar si offrirà di combattere al vostro posto... sia che accettiate, sia che rifiutate, lui avrà comunque imparato a discernere le cose importanti per cui ci si deve battere nella vita.
    Dopo il processo, vi basterà andare dai monaci di Tyr e questi faranno
    Khelgar monaco, azzerando le sue classi da guerriero.

    Il collezionista

    Ora è tempo di passare alla piccola missione di Neeshka. Scassinate la serratura ed entrata nella Tenuta Del Collezionista. Dentro, scoprirete presto che non è permesso riposare, e le guardie del Collezionista sono il tipo di persone da ammazzare prima e chiedere poi! Continuate a vagare nel primo piano finchè non incontrerete Vania. Parlatele e in caso di successo sulla diplomazia lei vi aiuterà, vi donerà infatti la sua chiave e si comporterà come un vostro ostaggio per spingere il Collezionista a darvi la sua. Inoltre, controllate il diario sul tavolo. Sembra che il povero collezionista desideri segretamente un altro tipo di vita. Una volta sopra vi accorgerete che sembra tenere più alla sua collezione che a sua moglie. Datele dei soldi per iniziare daccapo, dopo prendete il dipinto accanto al Collezionista e minacciatelo di distruggerlo. Egli vi donerà così la sua chiave e vi dirà che uno dei libri ha il segreto per aprire lo scrigno. Prendete il libro sulla Numerologia dalla mensola. E’ una domanda algebrica, che porta come soluzione al codice: 513. Vi serviranno 3 chiavi ed una combinazione. Voi avete 2 chiavi e una combinazione. Andate di nuovo al piano di sotto, nella stanza della servitù. Prendete la bottiglia vuota dalla vasca e mettetela nel vaso con l’acqua per creare una bottiglia d’acqua. Tornate sopra e versate l’acqua nel fuoco del camino. Dopo prendete l’ultima chiave d’argento ornata. Usate tutte le chiavi sulla porta e dopo inserite la combinazione. Una volta che sarete entrati entrerà Leldon. Uccidetelo, poi guardatevi in giro e prendete tutto ciò che è di valore, non ci sarà cambiamento di allineamento. Neppure i paladini sembrano avere problemi a rubare nella casa di un uomo innocente.

    Ancora un’ultima cosa da fare a Lagonero, finendo così il compito assegnatovi dalla Guardia Cittadina. Entrate nella casa vuota ad ovest dell’uscita del distretto, e parlate alla guardia sotto copertura. Quando arriveranno i malviventi, se avete raggirare alto utilizzatelo per far credere a loro che volete più denaro. Se vi tenete neutrali, loro non vi crederanno e vi attaccheranno. Ho l’impressione che dovrete combattere in ogni caso, ma non ci sono prove per dire ciò.
    Ritornate al Capitano Brelaine per completare la vostra missione ed essere informati che non ci sono più incarichi per voi.


    Battere il bardo di Lagonero

    Vicino alla salita per il castello di Nasher trovate un palco dove si sta svolgendo una gara tra bardi. Se decidete di partecipare le combinazioni per battere il bardo sono:
    prima 44124754
    seconda 234451122
    terza 2332233175
    quarta 35345272725
    Altrimenti date fuoco al tutto e godetevi la scena!

    Capitolo 3

    Il costrutto

    Nelle caverne Githianky, se vi ricordate, trovate due succubi alle prese con un costrutto inanimato. Questo costrutto lo ritrovate nel 3 capitolo nei sotterranei della fortezza del crocevia e Grobnar è in grado di ripararlo. Per far ciò dovrete recuperare 3 cose:
    1) libro di attivazione del golem: che trovate nella fortezza quando ci arrivate la prima volta per salvare Aldanon
    2) rune: le trovate nella miniera di gemme alle rovine di Illefarn
    3) liquido lucente: lo trovate nelle caverne dei goblin, vicino a dove avete recuperato la pietra per la driade (ci deve essere Grobnar per forza con voi, altrimenti non potrete raccoglierlo).
    Una volta recuperati gli oggetti parlate a Grobnar. Ora avete un golem di lame al vostro servizio!
     
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  2. DarkWolf
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